Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 19 Sep - 15:16
Influence
Description
C'est la qualité d'une personne qui séduit, convainc et fédère les autres par ses discours, ses attitudes, son tempérament et ses actions. Un charisme puissant et fascinant trouble le jugement d'autrui ; la persuasion aide à diriger, voire manipuler les autres. Selon certains philosophes, être un leader n'est pas une vocation, c'est un don et l'individu charismatique est ainsi un leader-né, un homme ou une femme dont la présence affecte les autres et la voix porte.
Palier 0
Vous ne pouvez pas créer de PNJ qui puisse se lier ou s'allier à votre personnage quels que soient le jeu et les circonstances, puisque c'est une pratique réservée aux adeptes de cette discipline et bien entendu au MJ qui a pour rôle d'animer le forum.
Votre personnage n'a par ailleurs aucune capacité de persuasion particulière qui puisse appuyer le Rôleplay pratiqué.
Il faut comprendre que le Rôleplay reste la valeur première de toute interaction, en ce sens, il n'est pas nécessaire d'avoir cette discipline pour parvenir à convaincre un autre personnage, mais son impact n'en est pas moins très intéressant. Dans le cas d'un PJ (personnage-joueur), seul le joueur en face peut déterminer les actions et réactions de son personnage et il n'est pas possible d'imposer quoi que ce soit d'un joueur à un autre vis-à-vis de leurs personnages.
Dès lors que votre personnage est face à un PNJ, il va pouvoir user de conviction, par le langage verbal et non-verbal, dans le but d'attiser toutes sortes d'émotions et réactions : le respect, la crainte, l'empathie, voire l'admiration et bien d'autres possibilités. Cela va lui permettre de convaincre et/ou séduire ce PNJ afin que les choses aillent dans le sens de votre personnage ou tout du moins celui qu'il souhaite.
Par cette définition, il est important de rappeler une fois de plus que le Rôleplay est fondamental : les jets de persuasion vont impacter le PNJ, que ce soit pour accentuer un Rôleplay très habile, ou adoucir une erreur d'approche, mais c'est bel et bien vos textes qui vont en premier lieu déterminer si votre personnage convainc. C'est pour cela qu'il faut voir les jets de persuasion comme un boost d'efficacité, un atout, qui peut avoir des conséquences positives impressionnantes en cas de réussite, mais il n'est pas impossible que la tentative de persuasion ne fonctionne pas malgré une réussite au Dé si le Rôleplay n'est pas à la faveur de votre personnage ou que la situation ne s'y prêtre pas malgré une bonne approche de sa part.
Cette subtilité, contrairement à une réussite brute dans d'autres disciplines, a son désavantage mais aussi son avantage : il n'existe pas de notion d'échec. Si votre jet de persuasion ne fonctionne pas, il n'y aura tout simplement pas d'effet et dans ce cas, seul votre Rôleplay va compter et votre personnage pourra tout de même réussir à convaincre. S'il n'y a pas d'échec, il n'y a donc pas d'échec critique, en revanche il y a bel et bien une réussite critique. Le MJ ayant pour but de rendre cette discipline intéressante, pas seulement pour la possibilité de créer des PNJs, il fera toujours en sorte de valoriser une réussite et dans le cas d'un critique, de la sublimer, toujours dans la mesure de la situation et du possible.
Palier 1
Votre personnage acquiert les bases de la force de persuasion. Il peut alors tenter d'en user sur PNJ avec 20% de chances de réussite.
Cette compétence ne peut s'utiliser que sur un seul PNJ à la fois pour le moment, nécessitant toute la concentration du personnage.
Palier 2
Vous accédez à la possibilité de créer un PNJ apte à intégrer votre groupe, que ce soit par le leadership de votre personnage et sa rencontre directe, ou de façon totalement indépendante à celui-ci. Voir le sujet référent pour les détails de création des alliés PNJs.
Ce PNJ sera de Rang 1.
Votre personnage améliore sensiblement sa capacité de persuasion, ses tentatives grimpant dorénavant à 30% de chances de réussite sur un PNJ.
Palier 3
Le PNJ que vous avez créé accède au Rang 2.
Votre personnage améliore grandement sa capacité de persuasion, ses tentatives grimpant dorénavant à 40% de chances de réussite sur un PNJ.
Palier 4
Le PNJ que vous avez créé accède au Rang 3.
Vous obtenez la possibilité de créer un second PNJ de la même manière, qui sera de Rang 1.
Si le premier PNJ venait à mourir, vous aurez le choix, soit de basculer ce Rang 3 au second PNJ déjà présent, soit de laisser celui-ci à son rang actuel et créer un nouveau PNJ qui aura directement accès au Rang 3. Si par malheur les deux PNJs meurent en même temps, vous êtes libre de créer deux autres PNJs et attribuer le Rang 3 à l'un et le Rang 1 à l'autre.
Il est possible d'intégrer 2 PNJs nouveaux en même temps, librement et définir une relation prédéterminée entre ces PNJs.
Votre personnage devient réellement compétent dans l'art de la persuasion, ses tentatives grimpant dorénavant à 50% de chances de réussite sur un PNJ.
Il peut par ailleurs exercer son talent sur ceux autour de lui et non plus un individu isolé, lui accordant 30% de chances de réussite à une tentative de persuasion sur plusieurs PNJs en même temps.
Palier 5
Le second PNJ que vous avez créé accède au Rang 2.
Sur le même cheminement de basculement du rang, en cas de décès d'un PNJ, son Rang sera à attribuer au PNJ déjà présent ou un nouveau au choix. Si par malheur les deux meurent en même temps, vous serez libre de créer deux nouveaux PNJs, en attribuant un Rang 3 et un Rang 2.
Votre personnage est à présent un expert dans l'art de la persuasion, ses tentatives grimpant dorénavant à 60% de chances de réussite sur un PNJ.
40% de chances de réussite sur plusieurs PNJs en même temps.
Palier 6
Le second PNJ que vous avez créé accède au Rang 3.
À présent, en cas de décès d'un PNJ, le prochain créé obtiendra automatiquement le Rang 3. Si par malheur les deux PNJs décèdent, le prochain comme le suivant qui seront créés auront de facto le Rang 3.
La capacité de persuasion de votre personnage est à son meilleur sur un PNJ isolé, grimpant à 70% de chances de réussite.
50% de chances de réussite sur plusieurs PNJs en même temps.
Palier 7
Vous obtenez la possibilité de créer un troisième PNJ de la même manière, qui sera aussitôt élevé au Rang 3.
En cas de perte d'un PNJ, tout nouveau personnage créé sera automatiquement élevé au Rang 3.
Votre personnage est un véritable leader qui peut convaincre les foules. Il peut user de persuasion sur tous ceux qui l'entourent avec 70% de chances de réussite.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 29 Sep - 15:18
Les Alliés PNJs
Lorsqu'un personnage accède au Palier 2 de la discipline, il peut choisir un allié PNJ de type Survivant qui évoluera sur 3 rangs définis par le montant de Points de RP qui peuvent être répartis dans ses compétences (exclusivement), selon de simples mais nécessaires règles entourant cette répartition. Il est tout bonnement impossible de créer des alliés PNJs de type Ressuscité ou Jumeau.
Si l'influence accorde de pouvoir intégrer un ou plusieurs PNJs, il est important de comprendre que - contrairement à un compagnon animal - il n'a pas de dimension de possession à proprement parler mais s'intègre au groupe dont fait partie le personnage. En effet, en accédant à ces compétences d'Influence, le joueur pourra créer des PNJs via le module associé (cliquez ici). L'équipement sera déterminé par le MJ à la validation.
Dès lors que cette fiche est validée par le MJ, le joueur pourra intégrer ce PNJ et en jouer la rencontre librement dans un jeu d'excursion ou au sein de la Safe Zone. Deux précisions essentielles :
- Il n'est pas nécessaire de jouer l'intégration de plusieurs PNJs un à un, si le personnage a un Palier d'Influence lui donnant droit à 2 ou 3 PNJs, ils peuvent être intégrés en même temps.
- Si le personnage possède dès le départ des Paliers d'Influence, ce ou ces PNJs pourront être intégrés sans jouer de découverte, dès le premier jeu et avec un lien établi.
Il est un privilège du créateur d'intégrer le PNJ aux excursions et l'y interpréter, les autres personnages doivent avoir son accord pour le faire sans sa participation comme pour son interprétation. À l'inverse, les autres joueurs peuvent préférer ne pas les jouer eux-mêmes si cela ne les intéressent pas pour une raison ou une autre, car il revient avant tout au créateur du PNJ de le faire vivre.
Il ne faut pas considérer qu'un PNJ est sans volonté propre et basiquement soumis, en cela, le descriptif de départ va être important et le MJ se réserve le droit de remettre en cause un PNJ qui semble trop ouvertement conçu comme un « familier ». Bien sûr, comme de façon générale, cela se joue au fair-play et il est important de respecter cette notion de volonté propre des PNJs pour enrichir le Rôleplay.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 29 Sep - 15:18
Spécificité et Rangs
Comment équilibrer la notion de PNJ « facile à vivre » d'un PNJ qui serait enrichi dans sa volonté propre, voire dissidente ? La quantité de Points de RP :
- Un PNJ qui est conçu comme dissident, par exemple avec un fort caractère, qui fera passer son intérêt et son intégrité avant les autres, voire sera très égoïste et auto-centré, entre autres possibilités, sera considéré comme un PNJ Affranchi et obtiendra dès la création et quel que soit le Palier d'Influence 70 Points de RP supplémentaires.
- Un PNJ plus docile, par exemple très obéissant, pacifique, émotif, porté vers le consensus, à tendance loyale ou l'âme héroïque, qui privilégiera le bien-être du groupe, du PJ du créateur et globalement fera passer autrui avant lui-même jusqu'au sacrifice sera considéré comme un PNJ Convenu et n'aura aucun bonus.
Les deux possibilités ont un intérêt, entre la force de compétence et la force d'entraide et pourra donc dépendre de votre préférence personnelle ou du besoin. Par cette simple règle, est oublié toute forme de conflit d'intérêt : que ce PNJ soit trop docile, qu'il développe un relationnel avantageux avec votre personnage ou un autre (qui pourrait être votre second personnage), ou toute autre facilité, c'est une aisance admise et décomplexée grâce à cet équilibrage ; dans la limite de cette notion de « familier » qui serait abusive.
Dans un sens ou un autre, s'il est constaté que la personnalité et l'histoire d'un PNJ ne sont pas respectées, le MJ se réserve la possibilité d'interpréter une Pénalité, à sa discrétion.
Rappel : au cours des jeux scénarisés, ce sera au MJ d'interpréter le PNJ et non plus au joueur. Celui-ci réagira par lui-même et répondra aux demandes et ordres du PJ en fonction de sa personnalité, son histoire et surtout des liens et du développement dont il a fait l'objet durant les jeux qui l'ont intégré et que le MJ considérera en fonction des événements et du scénario. À l'instar de votre personnage, un PNJ réalisera une action à chaque tour qui fera l'objet d'un jet de Dés dépendant de ses compétences.
Important : Un PNJ, comme n'importe quel survivant, a besoin de consommer 4 Rations de nourriture. S'il n'a pas suffisamment de rations, voire est privé de se nourrir, il est sujet aux mêmes pénalités et risques qu'un PJ.
- PNJ de Rang 1 -
- Le PNJ démarre avec 120 Points de RP à répartir librement dans des Paliers de compétences uniquement.
- Un PNJ ne peut avoir qu'un seul Palier 4, quelle que soit la répartition, qui sera son plus haut palier.
- Les disciplines Maraudeur, Dresseur, Influence, Réflexion, Maîtrise et Aliénation ne sont pas accessibles au PNJ, quel que soit son Rang.
- Son équipement défini par le MJ sera de 3 items de la Bibliothèque.
- Ces items seront de type Commun, Trouvable et Peu répandu. L'item Peu répandu ne sera jamais une arme.
- Un PNJ ne pourra avoir qu'une arme à sa création.
- Une fois intégré, un PNJ pourra être équipé librement par le créateur et son groupe.
- Un PNJ n'apportera pas de Dés de fouille supplémentaires au cours d'un jeu même s'il accompagne le personnage. En revanche, chaque semaine, 3 Dés de fouille pourront être lancés par le créateur du PNJ sur ce sujet : (cliquez ici) ; et correspondront aux gains individuels du PNJ, de par une excursion ellipsée sur une journée réservée, qui ne pourra pas impliquer de tâches dans la Safe Zone ou la pratique d'un métier.
- Ces 3 Dés de fouille seront au choix : 1 Dé Peu répandu, 1 Dé Trouvable et 1 Dé Commun ou 3 Dés Trouvable.
- Un PNJ possède les mêmes capacités d'emport d'Items qu'un PJ, influencées par ses compétences et son équipement. L'équipement est géré sur l'espace privé du PJ créateur.
- Si, après un lancer de Dés de fouille pour le PNJ, son équipement ne lui permet pas de porter un ou plusieurs Items et qu'il n'a pas de compagnon pour prendre le relais, ceux-ci sont perdus.
- Si le PNJ est Chasseur, il peut remplacer ses 3 Dés de fouille par 3 Dés de chasse. Un PNJ Chasseur ne peut pas produire d'item Rations de survie.
- PNJ de Rang 2 -
- Le PNJ gagne 140 Points de RP, ou démarre avec 260 Points s'il est tout juste créé, à répartir librement dans des Paliers de compétences uniquement.
- Le PNJ gagne 1 Dé de fouille supplémentaire, qui sera de surcroît 1 Dé Maraudeur.
- PNJ de Rang 3 -
- Le PNJ gagne 170 Points de RP, ou démarre avec 430 Points s'il est tout juste créé, à répartir librement dans des Paliers de compétences uniquement.
- Il peut avoir deux Paliers 4 à présent.
- Le PNJ gagne 1 Dé Maraudeur supplémentaire, grimpant à un total de 2 Dés Maraudeur en plus des 3 Dés de fouille standards.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)