Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 19 Sep - 21:27
De l'Acquisition à la Constitution
Au commencement du jeu, votre personnage aura un équipement de départ, mais celui-ci est appelé à évoluer. Pour cela, il existe plusieurs méthodes :
- Explorer la ville et les Lands en quête de matériels et ressources en tout genre ;
- Utiliser les stocks d'une Safe Zone ;
- Faire du troc avec d'autres groupes ;
- Utiliser des Points de RP pour obtenir des Items.
L'utilisation des PRP ayant déjà été expliquée sur un autre sujet et le troc avec d'autres communautés étant uniquement géré par le Rôleplay et les interactions, concentrons-nous sur l'exploration et les stocks. Mais d'abord, il faut comprendre ce qu'est un Item.
- Les Items et leurs Caractéristiques -
Un Item est une possession qui apparaît dans les différents sujets de la bibliothèque triés par type et qui a un impact sur le personnage, ses capacités de survie et ses besoins.
Les Items sont ainsi rangés selon 12 types :
- Les armes à feu ; - Les armes blanches et de pugilat ; - Les armes de jet et pièges ; - Les fournitures médicales (consommables) ; - Les fournitures diverses (contenants, protections, matériels utilitaires ou d'armement, etc...) ; - Les ressources (consommables) ; - Les munitions (consommables) ; - Les véhicules ; - Les matériels d'artisanat ; - Les technologies avancées (armures, drones, robots, etc...) ; - Les structures de camp ; - Les objets de confort.
Chacun de ces types liste un ensemble d'items, avec pour chaque item : ses caractéristiques, sa description et son encombrement (voir plus bas). D'un type d'item à l'autre, les informations et les caractéristiques varient.
Exemple pratique :
- La Rareté -
La Rareté détermine l'accessibilité des items. Il existe 8 raretés différenciées par leur couleur :
Les items de type Introuvable ne peuvent être créés qu'au travers de l'artisanat (se référer aux compétences et au sujet dédié du Codex Étendu) pour la plupart. Dans certains cas, il s'agit d'items que seul le MJ peut faire apparaître.
Les items de type Abondant symbolisent les objets de confort (voir plus bas).
Au cours de votre excursion (une à la fois), vous pourrez réaliser des fouilles pour trouver des items. Dans ces jeux, les raretés accessibles vont du Abondant au Rare.
Les items de type Très Rare et Exceptionnel ne peuvent être obtenus qu'au travers des jeux scénarisés, dépendants du MJ, ou par un achat grâce aux PRP.
- L'Encombrement -
Identifié par un chiffre qui apparaît dans l'inventaire en rouge et entre parenthèses, et en bas à droite des vignettes des Items dans la Bibliothèque, l'encombrement évalue le poids et la taille d'un Item afin d'estimer la place que cela va prendre et la viabilité de son transport, selon le physique de l'intéressé et parce que tous les contenants, sac ou coffre de véhicule, ont une limite de stockage. Chaque item va donc prendre une partie de cette capacité de stockage.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 19 Sep - 21:38
- L'Inventaire c'est Quoi ? -
L'inventaire constitue les possessions personnelles de votre personnage. En premier lieu, il faut savoir que c'est le Staff qui gère l'édition et la mise en forme de votre inventaire. En tant que joueur, vous décidez ce que vous voulez y mettre et donnez les directives, en interagissant avec les stocks et au travers des jeux systématiquement suivis par le Staff ; cela dépend par conséquent de vos actions en RP et si ceux-ci amènent une contradiction, le Staff rabattra automatiquement les Items en trop sur votre contenant, ou si vous n'en avez pas, vous contactera pour vous demander de faire un choix.
Attention : si en jeu libre vous gérez la cohérence de votre personnage et ses possessions, le MJ s'en occupera lors des jeux scénarisés et trop vous encombrer va naturellement restreindre vos capacités, imposant des malus selon les circonstances.
Partant de ces bases, votre objectif est donc essentiellement de comprendre comment est organisé et de quelle façon lire l'inventaire de votre personnage. Celui-ci apparaît dans votre Profil, mais également sur les posts, à droite (comme c'est le cas sur ce post par exemple). Il est divisé en trois parties.
- Équipement porté -
Il est question grosso-modo de ce qui encombre directement votre personnage, à savoir ses mains (droite et gauche), sa ceinture et ses poches.
Chaque main peut porter un objet ou une arme. Certains items exigent d'encombrer les deux mains pour être conservés et utilisés.
La limite de poids est déterminée par le palier que possède votre personnage dans la discipline Force. Au palier 0, il peut porter tout Item dont les emplacements possibles impliquent les mentions « Main » ou « 2 Mains » dans la Bibliothèque des Items.
La ceinture peut porter 1 ou 2 items, dont le poids de chacun ne peut excéder 3 Encombrements. Il peut être question d'une arme de poing, d'un talkie, d'une lampe dynamo ou de tout équipement compact qui possède la mention « Ceinture » dans ses Emplacements.
Les poches, en toute logique, concernent celles du pantalon, du pull ou du manteau de votre personnage par exemple. Il peut posséder 4 Items d'un poids de 1 Encombrement seulement. Du petit matériel facile à utiliser et à dissimuler en somme.
- Accessoires Pratiques -
Il s'agit des parties du corps de votre personnage qui ont un aspect pratique et peuvent faciliter le transport de matériel ou y attribuer des items de protection, que ce soit un casque, un gilet, un fusil en bandoulière, des gantelets, un holster, etc... Pour cela, 10 critères sont définis : 1ères Munitions*, Tête, Epaule, Torse, Dos, Bras, Flancs, Taille, Jambes, Véhicules*². Ces critères sont communs à tous les personnages.
Au palier 0 en Force, vous ne pouvez porter qu'un sac à la fois et le charger au maximum, dans votre dos de préférence, à l'épaule ou aux flancs autrement (comme la Musette).
* Nous considérons que la première boîte de munitions est « gratuite » à porter, qu'il s'agisse des munitions présentes dans les chargeurs ou des chargeurs de rechange préparés à l'avance. Il est évident que votre personnage ne va généralement pas sortir sa boîte en pleine action et mettre ses balles une par une dans le chargeur. Les autres boites apparaîtront en emport dans son sac à dos, quelle que soit la façon dont vous les gérez en RP.
*² Il s'agit des véhicules que possède votre personnage. Si celui-ci possède sa clé - manuelle ou électronique - ce sera indiqué dessus. Autrement, seul le nom sera indiqué et un crochetage sera obligatoire pour s'en servir.
- Contenants Personnels -
Primairement le sac à dos de votre personnage, ainsi que le coffre de son véhicule. Vous pouvez tout à fait porter d'autres sacs, mais ce sera à la main ou l'épaule et, de ce fait, dans l'Équipement Porté ou dans les Accessoires Pratiques avant d'apparaître comme un contenant.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Lun 20 Sep - 9:14
- Spécificités de Poids -
Sur chaque Item, les emplacements indiquent la place qu'ils peuvent occuper dans l'inventaire, de ce fait, si un Item peut prendre place dans l'inventaire, alors il n'y a pas de problème. Il va de soi que si votre personnage est recouvert d'équipement, il va être lourd, lent et avoir plus de mal à se déplacer et combattre, mais il pourra tenir le coup, quelle que soit sa stature.
Toutefois, certains Items, dans les notifications des Emplacements, ont une de ces mentions : « Assez Lourd », « Lourd », « Très Lourd », « Super-Lourd » ou « Hyper-Lourd », avec la précision (Force). Cela veut dire que ces items sont plus difficiles à transporter et à utiliser, et qu'il faut des paliers dans la discipline Force afin de pouvoir y parvenir. Ça ne concerne qu'une partie de la Bibliothèque des Items.
De base, pour les personnages qui sont à 0 palier en Force, il faut considérer les paramètres suivants :
Il est possible de soulever seul et à 2 Mains un item « Assez Lourd » ou « Lourd » sur quelques dizaines de mètres, de façon à pouvoir ranger une trouvaille dans un sac ou un coffre de véhicule. Si le contenant est à des centaines de mètres de la position des personnages, il faudra s'y mettre à deux pour arriver au même résultat, non sans avoir besoin de souffler de temps en temps. A défaut, ce sera au sac ou au véhicule de venir jusqu'à l'Item.
Il est possible de soulever seul et à 2 Mains un Item « Très Lourd » sur quelques mètres à peine, dans le but de l'installer dans un coffre de véhicule adapté. Si le contenant est à des dizaines de mètres, il faudra s'y mettre à deux. Au-delà, c'est peine perdue : le véhicule doit venir à l'Item.
Pour un Item « Super-Lourd » ou « Hyper-Lourd », il faudra obligatoirement amener le véhicule à l'Item et s'y mettre au moins à 2 ne serait-ce que pour le soulever et l'installer dans le coffre. Le déplacer sur une quelconque distance n'est pas envisageable.
Enfin, un personnage ne peut porter qu'un seul sac avec mention : « Assez Lourd », « Lourd », « Très Lourd » ou « Super-Lourd », qu'il soit chargé ou vide (ce serait ingérable autrement !). Pour les sacs qui n'ont pas de mention, il n'y a pas de limite sinon les emplacements déjà associés disponibles.
En pratique dans le jeu, vous êtes libre : considérez que l'organisation de votre inventaire ne concerne que votre départ en jeu. Au cours du jeu, votre personnage va librement prendre ou déposer des items dans son sac à dos, changer d'arme, etc... vous faites ce que bon vous semble. Le Staff se contente de vérifier votre inventaire au début du jeu, puis de l'éditer à la fin pour acter les changements que vous aurez joué (prendre un fusil dans la main, ranger une lampe dynamo dans votre sac, etc...) le RP ne tient compte que de lui-même.
Si vos textes ne sont pas assez clairs, le Staff interprétera selon ce qu'il en comprend. Si vous n'êtes pas d'accord avec l'organisation de votre inventaire, utilisez le registre de transfert (lien) afin de le réorganiser à votre guise.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Jeu 27 Juil - 0:46
- Lire son inventaire -
Il faut comprendre que pour rendre l'inventaire accessible et pratique, il était nécessaire de condenser les informations afin qu'elles ne constituent pas de nombreuses lignes indigestes.
- Un item est notifié par son nom, et entre parenthèses, l'encombrement. Exemple : Bouclier balistique (32).
- Dans Accessoires Pratiques, certains items permettent d'en porter d'autres « gratuitement », cela signifie qu'ils ne comptent pas dans votre Inventaire Porté. Par exemple : un holster d'épaule facilite l'emport d'une arme de poing, qui peut ainsi se tenir aux flancs et ne gêne pas. Il apparaît alors sous l'emplacement.
- Une arme à feu ou arme de jet va avoir plusieurs indications : son nom, ensuite le nombre de coups, puis la munition en abrégé. Par exemple : MP5 30C .40 (30C pour 30 coups ou balles et .40 pour munition de type .40 S&W).
- Après quoi, sous l'arme apparaissent les matériels d'armement. Une arme à feu peut avoir jusque 4 emplacements pour recevoir du matériel d'armement : Rail, Lunette, Chargeur et Canon. Les armes de jet elles sont limitées à 2 emplacements : Rail et Lunette. Cela permet de l'équiper de divers accessoires, comme un silencieux, une lunette de vision nocturne, une lampe tactique, etc...
- Comme dit, certains items qui s'associent à d'autres, comme les munitions, les accessoires de véhicules ou les matériels d'armement, sont abrégés. Inutile de jouer aux devinettes : l'abrégé est noté sur le nom des items, dans la Bibliothèque. Cela dit, si un accessoire apparaît dans votre inventaire, vous saurez de quoi il s'agit.
- Une partie des items sont consommables. Certains ont une quantité bien définie chiffrée sur l'item et donc, il n'y a pas d'indication particulière. Pour d'autres, à consommation multiple, quelques explications s'imposent.
- Les Consommables Particuliers -
Les items à consommation multiple sont considérés par jeu. C'est à dire que vous pouvez par exemple utiliser une Boîte de munitions pour 2 jeux*, sans limite définie de balles. La limitation vient naturellement par le RP : aucune raison de vider des chargeurs entiers dans un mur, il faut recharger une arme et les Boîtes de munitions trouvées peuvent être entières ou entamées. Cela se joue donc au fair-play et le même type de raisonnement s'applique à tous les items consommables.
* Il est important de le préciser : votre arme n'a pas de munitions « par défaut », il vous faut des boîtes que vous pouvez considérer en RP en chargeurs ou sous une autre forme, librement. Le gameplay est une chose, le RP en est une autre.
Vous pouvez trouver sur chaque item (Bibliothèque) le nombre d'utilisations possibles, la plupart des items sont différents. Sur votre inventaire, la consommation apparaît à coté de l'item concerné, par exemple : .40 S&W (3/3). À chaque jeu, si vous tirez ne serait-ce qu'une balle, une utilisation est consommée ; cela vaut pour tous les items consommables également.
Exemple Pratique:
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)