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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

L'État Mental
 :: Codex :: Le Codex :: Mécaniques de Jeu

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
L'État Mental Debuba110/0L'État Mental Videba10  (0/0)
Etat Mental:
L'État Mental Debuba100/0L'État Mental Videba10  (0/0)
Destin:
L'État Mental Debuba180/0L'État Mental Videba10  (0/0)
Réputation:
L'État Mental Debuba170/0L'État Mental Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Lun 20 Sep - 19:53

La Santé Mentale du Personnage


- Présentation de la Mécanique -

L'équilibre ou le déséquilibre mental de votre personnage au cours de ses péripéties, de ses déboires et des différentes épreuves qu'il devra subir dans un monde devenu très hostile et dont la survie ne dépend parfois que d'un choix spontané au détour d'une situation risquée, entre dans les facteurs importants de l'immersion au sein de Safe Zone.

Tout au long du Rôleplay, votre personnage s'il est psychologiquement sain sera confronté à des événements d'une extrême violence difficiles à supporter, à des sentiments conflictuels, d'indicibles terreurs et peut-être même de profondes souffrances. Les persécutions et les tourments dont il sera la victime ou le bourreau mettront en péril cette stabilité, jusqu'à entraîner des troubles et des dérangements qui seront pour lui un poids dont il sera ardu de se libérer. Nous appellons cela des déviances, légères et sévères.

À l'inverse, si votre personnage est poussé - par de fortes pulsions, des sentiments dévorants ou l'absence de sentiments - à faire du mal à autrui, attenter à la vie d'autres êtres humains ou rejeter toute forme de proximité sociale, cela ne peut décemment résulter que d'un déséquilibre déjà acquis aux nuances très variables et complexes. Car il est nécessaire de comprendre que l'être humain est un animal profondément sociable pour qui, dans sa forme moderne, tuer ou faire souffrir sont des actes contre nature.

Si des parcelles de chacun voient des instincts bestiaux, que d'autres qualifieraient de sociopathes ou parasitaires, rester en sommeil pour ne s'exprimer que par pulsions occasionnelles, certaines personnes sont psychologiquement conçues d'anomalies par rapport à la norme ou pleinement envahies de ces instincts primaires. Dans ce type de cas, le personnage sera alors considéré globalement Déviant, ce qui signifie qu'il multipliera troubles et dérangements de formes sévères dont il ne peut que trop difficilement se défaire.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
L'État Mental Debuba110/0L'État Mental Videba10  (0/0)
Etat Mental:
L'État Mental Debuba100/0L'État Mental Videba10  (0/0)
Destin:
L'État Mental Debuba180/0L'État Mental Videba10  (0/0)
Réputation:
L'État Mental Debuba170/0L'État Mental Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Lun 20 Sep - 19:55
- Mise en Forme dans le RP  -

En terme de mécaniques : votre personnage démarrera à 100 points d'État Mental. À chaque jeu, si des événements le justifient, le MJ va infliger des pertes de points jusqu'à tomber à différents paliers. Ces paliers vont générer des déviances, légères puis sévères au plus bas, traduisant le basculement progressif de votre personnage vers une instabilité. Une seule méthode permet de regagner des points : interpréter des jeux de soutien psychologique avec un autre personnage qui possède des compétences dans la discipline Réflexion.

En regagnant des points, le personnage remontera les différents paliers qui vont avoir l'effet d'une marche arrière, non comme une disparition réelle de ces tares qui seront inscrites en lui, mais comme une atténuation, voire une inhibition, le protégeant de ses propres maux par un contrôle de soi qu'il devra à cette aide apportée.

Lorsqu'il arrive à 0, le personnage devient globalement Déviant, ce qui signifie que cela s'inscrit comme un déséquilibre généralisé et dans ce cas, remonter les différents paliers de déviance ne lui permettra pas d'atténuer celles qu'il a acquises. Il lui faudra d'abord remonter au maximum de 100 points. Cela sera donc pour lui un véritable parcours du combattant pour lutter contre ses déviances rendues sévères et retrouver une certaine stabilité.

Vous pouvez également, pour des raisons d'histoire et de personnalité, décider que votre personnage sera dès son intégration en jeu Déviant et donc à 0 points, avec le désir ou non de chercher une forme de salut en requérant de l'aide. Pour le besoin d'immersion, le barème de pertes de points d'État Mental et les paliers d'acquisition des déviances ne vous seront pas présentés, vous laissant loisir d'être porté par le développement de votre personnage avant tout. En revanche, vous pourrez voir et choisir vous-même les déviances qui seront attribuées à votre personnage.

L'État Mental en général est une mécanique de jeu strictement Rôleplay : vous gérez vous-même le(s) trouble(s) de votre personnage. En choisissant des déviances, vous vous engagez à les intégrer dans votre interprétation, sachant que chacune d'elle peut être utilisée de bien des manières. Nul besoin de faire dans l'excès constant, bien que cela puisse être une approche intéressante et audacieuse, mais développer ces tares spontanément dans vos jeux enrichira votre personnage.


- Concrètement, ça donne quoi ?  -

Le MJ ne vous dira jamais comment les jouer ni dans quelle mesure : c'est propre à chaque personnage. Cependant, il n'est pas envisageable d'ignorer ou de minimiser volontairement ces déviances, car la psychologie est une part essentielle de cet univers post-apocalyptique, fondé sur la survie.

Pour ce faire, votre engagement en tant que joueur consiste, au sein des jeux libres (sans MJ), à faire s'incarner les déviances de votre personnage sur :

- Un jeu (hors Récit Court), de manière flagrante, significative et incontestable.
OU
- Plusieurs jeux, avec plus de modération. Il ne pourra pas s'agir que de Récits Courts.

Afin de rendre cela plus palpable sur le plan des mécaniques, il vous revient alors de poster chaque semaine RP sur le Registre des Déviances (lien), selon le modèle proposé, de façon à informer le MJ de votre mise en application.

Chaque fin de semaine RP, le MJ consultera ce registre et validera ces applications des déviances. En cas d'absence de post sur ce registre, le personnage connaîtra des pertes de PRP importantes sur les gains de changement de semaine RP ou sur les jeux de la semaine RP suivante. À l'inverse, si les déviances sont intervenues de manière flagrante et sur plusieurs jeux, le personnage bénéficiera de gains de PRP généreux.

Cette « règle » permet de concrétiser une gestion plus impartiale, mais sachez également que distiller les déviances sur plusieurs jeux est une bonne option si vous ne voulez pas que votre personnage subisse des malus de PRP ni ne se mette en péril en RP au risque de conséquences graves que vous voulez éviter sur la semaine en cours. C'est un statu quo qui n'efface pas l'existence de ces déviances, sans les rendre ingérables.

Il est toutefois important de préciser que plus un personnage va s'approcher du 0 Point d'Etat Mental, et donc aggrave ses tares, plus l'impact attendu se devra d'être sérieux dans le quotidien du personnage. Préférer un personnage mentalement sain vous garantira le contrôle total de son évolution, ce qui est logique.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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