| Mer 22 Sep - 15:17 | Maîtrise Description Cette discipline ne compte pas dans le quota maximum des dépenses de PRP (et des paliers maximums).
Chaque palier dans cette discipline coûte 2 fois le prix normal en PRP.
De par sa nature particulière, il n'existe pas de Palier 0 et à ce titre, un personnage Ressuscité se verra attribuer le Palier 1 dès la création.
La maîtrise est profondément liée au stade de dégénérescence du personnage et le complète. Si chaque stade décrit la nature de ce pouvoir, la manière dont il peut être utilisé et dans quelles limites de puissance brute, la maîtrise détermine la puissance pratique du personnage, autrement dit l'énergie psychique. Il faut ainsi comprendre que le stade défini la « forme » et la maîtrise le « fond ».
La discipline est basée sur des Points de pouvoir (PP) représentant l'intensité et la durée d'utilisation du pouvoir et chaque utilisation fera perdre un montant de PP défini. Chaque effort physique appuyé l'épuisant, chaque blessure infligée, ou les effets continus d'une maladie ou d'une intoxication feront également perdre un montant de PP déterminé par le MJ du fait que l'état physique impacte directement l'état psychique.
Il n'existe pas de variation de jets de Dés prédéterminée dans cette discipline. À chaque action impliquant le pouvoir du personnage, un jet de Dés sera réalisé par le MJ. Le % de départ est défini par le MJ en fonction du stade de dégénérescence, auquel s'ajoutent bonus ou malus selon la difficulté de la situation. Le jet sera très sommairement une réussite ou un échec dont la modulation est libre d'interprétation au MJ en fonction du contenu de l'action et des circonstances du Rôleplay. En tant que joueur, il vous revient d'interpréter votre pouvoir durant les jeux libres.
Au cours des jeux scénarisés, utiliser son pouvoir consomme 5 PP par tour et nécessite que le tour suivant soit laissé au repos mental ; ou le personnage peut utiliser son pouvoir plusieurs tours d'affilés, mais consommera 10 PP au lieu de 5 dès la seconde utilisation successive et tant qu'un tour de repos n'est pas inclus. Une réussite critique valorisera largement l'action, tandis qu'un échec critique aura pour impact un brutal et imprévisible contrecoup amplifié qui fera perdre 15 PP au lieu de 5 ou 30 PP au lieu de 10.
Si votre personnage tombe à 0 PP, il ne peut plus utiliser son pouvoir et subit une pénalité de fatigue mentale qui se répercute sur ses capacités physiques, pour un malus concret de -5% à tous ses jets de Dés et de -3 Points d'endurance.
Dans le cadre d'un jeu libre, vous pouvez considérer qu'une utilisation représente moins de 30 secondes de pratique continue du pouvoir et que faire persister une utilisation au-delà de ce temps constitue un usage intensif qui épuise beaucoup plus vite le personnage. Il suffit ensuite de jauger à peu près et en fonction du nombre de PP normalement défini par le Palier du personnage. La confiance et le fair-play sont de mise.
À l'instar des Points d'endurance, les Points de pouvoir se régénèrent à chaque cycle de sommeil correct, que ce soit dans le même jeu ou entre-deux. On peut dès lors se questionner sur le lien qui peut exister entre la nature ombrageuse du pouvoir et l'inconscient de l'individu.
Palier 1 Votre personnage dispose basiquement de 10 PP entre deux cycles de sommeil.
Cela signifie qu'à ce niveau il ne peut pas utiliser son pouvoir deux tours d'affilés, contraint à un tour de repos obligatoire pour deux utilisations au total, sans variabilité.
Il ressent vivement le contrecoup mental de l'utilisation du pouvoir, à la manière d'un effort physique très soutenu.
Palier 2 Votre personnage se renforce psychiquement et acquiert un total de 20 PP entre deux cycles de sommeil.
À partir de ce niveau, il peut moduler librement l'utilisation du pouvoir.
Il ressent un peu moins durement le contrecoup mental de l'utilisation du pouvoir, à la manière d'un effort physique soutenu.
Palier 3 La force psychique de votre personnage se concrétise et il acquiert un total de 30 PP entre deux cycles de sommeil.
La sensation due au contrecoup mental de l'utilisation du pouvoir s'amenuise sensiblement, à la manière d'un effort physique assez soutenu.
Palier 4 Votre personnage devient véritablement puissant psychiquement et acquiert un total de 40 PP entre deux cycles de sommeil.
La sensation due au contrecoup mental de l'utilisation du pouvoir s'amenuise fortement, à la manière d'un effort physique assez relatif.
Palier 5 Votre personnage devient très puissant psychiquement et acquiert un total de 50 PP entre deux cycles de sommeil.
La sensation due au contrecoup mental de l'utilisation du pouvoir devient minime, à la manière d'un effort physique très relatif.
Palier 6 Votre personnage devient un monstre de puissance au niveau psychique et acquiert un total de 70 PP entre deux cycles de sommeil.
La sensation due au contrecoup mental de l'utilisation du pouvoir devient complètement anecdotique.
Palier 7 Votre personnage atteint son plein potentiel et devient psychiquement surpuissant. Il prend alors brutalement conscience qu'émane de lui en permanence une étrange aura d'une nature semblable à des ondes électromagnétiques, qui dès lors perturbera par moment les appareils et outils qui y sont sensibles, sans véritable risque autre qu'une gêne occasionnelle.
Votre personnage - qui a désormais conscience de cette aura sans pouvoir la comprendre - peut néanmoins la camoufler par la pensée, comme la simple volonté de se cacher d'yeux éthérés, sans que cela n'exige de concentration ou ne le fatigue car la sensation due au contrecoup mental de l'utilisation du pouvoir devient inexistante. Ce camouflage disparaît dès lors que le personnage utilise son pouvoir, et peut également disparaître de façon incontrôlée s'il est touché par de vives pulsions, émotions, douleurs ou un épuisement physique et mental important.
Si l'aura est perceptible, le personnage - s'il le souhaite - doit explicitement signaler dans son texte qu'il fait le vide en lui ou apaise ses pensées de façon à calmer ses émanations psychiques et « activer » le camouflage.
Tout cela engendre un renversement psychique qui implique qu'utiliser son pouvoir n'épuise plus, mais offre une certaine sensation de bien être, comme si le personnage se « nourrissait » d'énergies environnantes plutôt que d'en « rejeter ». La mécanique des Points de pouvoir est alors supprimée ainsi que toutes les règles associées. Le personnage peut utiliser son pouvoir en permanence, sans temps de repos et sans contrainte psychique. Sa seule barrière demeure son corps de chair et de sang qui se fatigue et s'endommage.
Si le personnage est la proie d'une maladie, infection, blessure grave, très grave, d'un état de fatigue sérieux ou toute chose qui pourrait impacter sa capacité de lucidité, de concentration et de réflexion ; cela perturbe ses facultés psychiques et ses jets de Dés liés au stade de dégénérescence voient leurs chances de réussite amoindries, au même titre qu'à n'importe quel autre palier inférieur. Le MJ détermine ce type d'éléments et gère les jets de Dés au cours des jeux scénarisés.
En dehors de ces contraintes corporelles, si le personnage utilise son pouvoir plusieurs tours d'affilés, cela aura spontanément pour effet de renforcer ses capacités physiques et intellectuelles grâce à l'excédent d'énergie accumulée, ainsi que d'apaiser son esprit et ses déviances s'il en a, ce même s'il n'en comprend pas la nature (effet semblable à une drogue dure, sans les contreparties). Le MJ offrira alors spontanément 5% de chances de réussite à l'ensemble des jets de Dés du personnage, dans la limite des 70% maximum hors spécialisation, et diminuera certaines pertes de Points d'endurance dans l'idée que cela offre un coup de fouet niveau forme.
Un impact aussi positif et absent d'effet secondaire - à priori - sur l'individu et son organisme peut faire de l'utilisation du pouvoir une drogue en soi, grisante par nature et parfaitement saine, en mesure de rendre dépendant le personnage, quand bien même il n'a pas nécessairement besoin de s'en servir au moment où l'envie se ferait intense. Cet aspect est totalement libre d'interprétation.
En cas d'échec critique au Dé de pouvoir, le contrecoup qui en résulte fait perdre ces bonus jusqu'à la fin du Jeu, du fait du poids mental infligé par cet impact aussi brutal qu'imprévisible qui casse le bien être procuré et son boost de performances. Les déviances du personnage reviendront alors l'étreindre.
Spécialisations Esprit I - le personnage accède au premier rang d'un scénario secret. Nécessite de posséder le Palier 7 dans la discipline.
Esprit II - le personnage accède au second rang d'un scénario secret. Nécessite le rang 1.
Esprit III - le personnage accède au troisième rang d'un scénario secret. Nécessite le rang 2.
Endurance psychique - accorde 10 PP supplémentaires. Au palier 7, ce gain est remplacé par un bonus de renforcement des capacités de 5% de chances de réussite supplémentaires à l'ensemble des jets de dés du personnage.
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| Equipement Porté : Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1) Accessoires Pratiques : 1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR Contenants Personnels : Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Coffre 200/500
Remorque-fourgon
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