| Lun 27 Sep - 14:18 | Aliénation Description Cette discipline ne compte pas dans le quota maximum des dépenses de PRP (et des paliers maximums).
Chaque palier dans cette discipline coûte 2 fois le prix normal en PRP.
De par sa nature particulière, il n'existe pas de Palier 0 et à ce titre, un personnage Jumeau se verra attribuer le Palier 1 dès la création.
L'aliénation est étroitement liée à la substance dont il est dépendant pour sa survie, ainsi qu'à son État mental. Plus le personnage sera déviant à cause d'événements qui vont faire chuter sa stabilité, plus son pouvoir sur les morts-vivants va s'accroître. En parallèle, le temps de retard croissant sur ses injections vont diminuer ses capacités physiques améliorées et son emprise psychique ; le corps comme l'esprit vont se fragiliser.
Un État Mental toujours plus bas va accroître les effets négatifs liés au manque et réduire la durabilité du personnage dont la vie sera menacée plus vivement par son besoin.
La discipline se base donc sur le nombre de Points de son État Mental et le temps qui s'écoule entre deux injections de substance. Chaque effort physique appuyé l'épuisant, chaque blessure infligée, ou les effets continus d'une maladie ou d'une intoxication vont diminuer ses facultés psychiques - au jugement du MJ - du fait que l'état physique impacte directement l'état psychique.
Le % de réussite, s'il est prédéfini, sera altéré par le MJ en fonction de l'état du personnage, auquel s'ajoutent bonus et malus selon la difficulté de la situation.
Au cours des jeux scénarisés, utiliser l'altération psychique sur des morts-vivants durant un tour nécessite 4 tours de repos avant de pouvoir réexercer cette influence, du fait qu'entrer dans la tête de ces monstres a un impact psychologique fort qui peut amener un mal être profond, une forme de dépression voire engendrer des dégâts mentaux. Tenter d'en faire usage sur plusieurs tours peut fonctionner jusque un maximum de 3 tours, mais ce n'est pas sans conséquences :
- Chaque tour diminuera les chances de succès au jet de Dé (l'altération demande de maintenir le lien d'influence).
- Si l'altération dure 2 tours, le repos imposé est de 9 tours.
- Si l'altération dure 3 tours, elle ne pourra plus être utilisée jusqu'à la fin du jeu.
Ces contrecoups s'amoindriront avec l'accession aux paliers supérieurs.
Dans le cadre d'un jeu libre, vous pouvez considérer qu'une utilisation représente moins de 30 secondes de pratique de l'altération et que faire persister une utilisation au-delà de ce temps constitue un usage intensif qui épuise beaucoup plus vite le personnage. Après quoi, il faudra compter quatre à cinq minutes de repos. L'utiliser moins de 1 min impose neuf à dix minutes de repos. L'utiliser moins de 2 mn empêche de pouvoir s'en servir à nouveau.
À l'instar des Points d'Endurance, être en mesure d'utiliser l'altération se « régénère » à chaque cycle de sommeil correct - considérant que votre personnage s'est suffisamment remis mentalement, que ce soit dans le même jeu ou entre-deux. On peut dès lors se questionner sur le lien qui existe entre la nature ombrageuse du pouvoir et l'inconscient de l'individu.
Attention : entrer dans la tête des morts-vivants est une épreuve dont on ne ressort pas serein, ni même tout à fait indemne. À long terme et si l'usage est intensif, l'effondrement mental est un risque qui peut être considéré comme un choix, ou comme une conséquence.
Palier 1 Votre personnage peut, en se concentrant sur un seul rôdeur, parvenir à créer une forme de lien psychique primaire et primal avec celui-ci. Ce lien permettra au Jumeau d'altérer ses sens et ainsi créer une illusion visuelle, olfactive ou - et - sonore déterminée dans l'espace, ce qui signifie détourner son attention ou au contraire, le pousser vers une direction précise, entre autres.
Ses chances de réussite sont de 80% au départ. Il perd 5% par tour supplémentaire.
En cas d'échec, la connexion ne sera pas viable.
Un échec critique fragilise la psychée du Jumeau qui ne pourra plus réaliser d'altération jusqu'à la fin du jeu.
Une altération, réussie ou échouée, impose un temps de repos.
Cette illusion prendra le pas sur son attrait premier pourtant bien réel et le temps qu'il s'en rende compte - quoi que cela puisse dire pour cette créature, vous serez en mesure de réagir d'une manière ou d'une autre.
Si votre personnage voit son État Mental chuter au premier échelon de déviance censé lui infliger une déviance légère, celle-ci sera d'office sévère.
À la place des deux derniers échelons qui auraient dû aggraver ses déviances légères en sévères, il sera la proie de pénalités mentales plus rudes qui seront révélées par le MJ.
Pour chaque échelon de déviance atteint, le personnage verra ses chances de réussir ses tentatives d'altération augmenter.
L'altération ne fonctionne que sur les morts-vivants basiques, les coureurs et les chasseurs nocturnes ne sont pas concernés.
Palier 2 Votre personnage peut utiliser l'altération psychique pour influencer jusqu'à 3 rôdeurs à la fois. Pour chaque cible supplémentaire (après le 1er), ses chances de réussite sont légèrement diminuées, symbolisant l'épreuve psychique qu'il s'inflige.
Ses chances de réussite sont de 80% au départ.
Le personnage perd 5% de chances de réussite par rôdeur supplémentaire. Il perd aussi 5% par tour supplémentaire.
En cas d'échec au départ, il sera quand même possible de se focaliser avec succès sur un seul rôdeur. Un échec à partir du 2e tour rompt la connexion psychique. Un échec critique dès le départ empêche toute connexion viable.
Un échec critique à partir du 2e tour fragilise la psychée du Jumeau qui ne pourra plus réaliser d'altération jusqu'à la fin du jeu.
Une altération, réussie ou échouée, impose un temps de repos.
Palier 3 Votre personnage peut utiliser l'altération psychique pour influencer jusqu'à 6 rôdeurs à la fois. Pour chaque cible supplémentaire (après le 1er), ses chances de réussite sont très légèrement diminuées, symbolisant l'épreuve psychique qu'il s'inflige.
Ses chances de réussite sont de 80% au départ.
Le personnage perd 3% de chances de réussite par rôdeur supplémentaire. Il perd 5% par tour supplémentaire.
En cas d'échec au départ, il sera quand même possible de se focaliser avec succès sur un seul rôdeur.
Un échec à partir du 2e tour rompt la connexion psychique. Un échec critique empêche ou rompt la connexion. Une altération, réussie ou échouée, impose un temps de repos.
L'utilisation de l'altération sur 2 tours exige une contrepartie de repos réduite à 8 tours, supprimant la pénalité.
Palier 4 Votre personnage peut utiliser l'altération psychique pour influencer un petit groupe d'une dizaine de rôdeurs à la fois. Il ne subit plus de diminution à ses chances de réussite en fonction du nombre.
Ses chances de réussite sont de 80%. Il perd 5% par tour supplémentaire.
En cas d'échec au départ, il sera quand même possible de se focaliser avec succès sur 3 rôdeurs.
Un échec à partir du 2e tour réduit l'altération à une tête. Un échec critique empêche ou rompt la connexion. Une altération, réussie ou échouée, impose un temps de repos.
Il peut également, à la place d'influencer un nombre, se concentrer sur un seul rôdeur pour entrer plus profondément dans sa tête et en prendre le contrôle. La créature devient alors une marionnette qui n'agit plus qu'en fonction des impulsions psychiques du Jumeau. Ce contrôle est assez sommaire : la chose ne peut pas utiliser ses mains pour effectuer des manipulations autres qu'accrocher une victime potentielle, il ne peut pas non plus faire preuve de réflexes particuliers ou d'une forme d'agilité, sauter, grimper, etc... cela reste dans la mesure de ses facultés basiques habituelles et nonchalantes.
Si le Jumeau ne lui ordonne aucune action durant le temps du contrôle, le rôdeur fera du sur place, inerte et absent de toute réaction. Le rôdeur doit obligatoirement rester dans son champ de vision possible toute la durée du contrôle.
Ses chances de réussite sont de 70%.
En cas d'échec, la connexion ne sera pas viable.
Un échec critique fragilise la psychée du Jumeau qui ne pourra plus réaliser de contrôle jusqu'à la fin du jeu.
Un contrôle, réussi ou échoué, impose un temps de repos.
Autrement, plutôt qu'un contrôle, il peut préférer faire intrusion pour voir à travers les yeux d'un rôdeur proche. Durant cette intrusion, il n'a plus tout à fait conscience de ce qui entoure son propre corps, comme s'il était en transe et il est conseillé d'être bien assis, de préférence protégé, avant d'utiliser cette alternative. Le Jumeau n'a plus besoin d'avoir le rôdeur à proximité une fois l'intrusion réussie, celle-ci persévérant quelle que soit la distance, mais il ne peut pas le contrôler.
Ses chances de réussite sont de 80%.
En cas d'échec, la connexion ne sera pas viable ou rompue. Un échec critique a le même impact.
Une intrusion n'engendre pas de temps de repos, contrairement aux autres facultés.
Palier 5 Votre personnage peut utiliser l'altération psychique pour influencer un groupe moyen d'environ une vingtaine de rôdeurs à la fois, et le temps d'altération n'impacte plus la stabilité de cette connexion.
Ses chances de réussite sont de 90%, au départ et à chaque tour.
En cas d'échec, il sera quand même possible de se focaliser avec succès sur 6 rôdeurs. Un échec à partir du 2e tour réduit l'altération à 3 tête. Un échec critique dès le départ réduit ce contrôle à une tête. Un échec critique à partir du 2e tour rompt la connexion. Une altération, réussie ou échouée, impose un temps de repos.
Il est désormais capable, s'il prend le contrôle d'une de ces créatures, de lui faire exécuter des manœuvres un tantinet moins basiques : se saisir d'un objet, enjamber un élément qui se situe au sol ou à niveau de ses genoux, faire pression sur une poignée ou encore se saisir d'une main armée qui voudrait l'attaquer si elle n'est pas trop rapide, par exemple. Il ne peut toujours pas : courir, sauter, grimper, avoir des mouvements vifs ou d'autres choses plus complexes.
Ses chances de réussite sont de 80%.
En cas d'échec au départ, il en prendra le contrôle mais à un niveau basique (palier précédent). Un échec à partir du 2e tour rompt la connexion. Un échec critique empêche ou rompt la connexion. Un contrôle, réussi ou échoué, impose un temps de repos.
Egalement, ses chances de réussite pour accomplir une intrusion sont de 90%.
En cas d'échec, la connexion ne sera pas viable ou rompue. Un échec critique a le même impact.
Palier 6 Votre personnage peut désormais influencer une horde d'une trentaine de têtes en putréfaction sans pénalité. Il peut tenter d'influencer un plus grand nombre de créatures jusqu'à une cinquantaine tout au plus, mais ses chances de réussite vont sensiblement diminuer pour chaque tête supplémentaire, car générer une illusion dans autant d'esprits aussi primaires soient-ils est une épreuve très dure à vivre psychiquement et psychologiquement.
Il devient tellement puissant qu'il obtient 100% de chances de réussite. Au-delà du 1er, ses chances diminuent de 1% par tête supplémentaire, jusqu'à 50.
En cas d'échec (même critique), au départ ou à partir du 2e tour, il peut tout de même influencer 30 têtes.
Une altération impose un temps de repos.
Votre personnage, s'il prend le contrôle d'un rôdeur, peut désormais le « vivifier », en fonction de son état : une créature fraîchement transformée sera capable de courir, sauter, grimper et réaliser toutes sortes de mouvements complexes. Plus la créature sera en décomposition, plus ses capacités vont fatalement décroître et une chose en lambeaux ne pourra certainement rien faire de ce qui a été cité précédemment.
Ses chances de réussite sont de 90%.
En cas d'échec, il en prendra le contrôle, sans pouvoir le vivifier, à un niveau moins basique (palier précédent).
Un échec critique au départ réduit le contrôle à un niveau basique. Un échec critique à partir du 2e tour rompt la connexion.
Il est également, et désormais, capable de faire intrusion ou prendre le contrôle d'un coureur avec les mêmes possibilités, ceux-ci étant déjà vigoureux. Cependant, leur rage innée et la puissance de leur esprit rend le lien psychique particulièrement rude et difficile à maintenir, ce qui va diminuer les chances de réussite aux jets de Dés dès le départ et pour chaque tour suivant.
Ses chances de réussite sont de 80%.
En cas d'échec, la connexion ne sera pas viable ou rompue. Un échec critique a le même impact.
Ses chances de réussite pour accomplir une intrusion sur un simple rôdeur sont désormais de 100%.
Palier 7 Votre personnage atteint un niveau de volonté psychique qui dépasse l'entendement.
Utiliser l'altération sur un tour nécessite désormais 3 tours de repos ; soit 6 tours pour 2 tours d'utilisation d'affilés. De plus, utiliser son don 3 tours d'affilés ne lui interdit plus ses facultés jusqu'à la fin du jeu scénarisé (ou le prochain cycle de sommeil), mais demandera 6 tours de repos également, ce qui en fait un clair avantage à présent.
Dès lors qu'il contrôle ou fait intrusion au sein d'un mort-vivant, normal ou coureur, il ressent plus de facilité à y imposer son esprit et peut prolonger son pouvoir sur 4 tours au lieu de 3, réduisant à 3 tours seulement le repos nécessaire dans ce cas de figure quelle que soit la durée d'utilisation.
Ses chances de réussite sont de 100% pour un rôdeur. Ses chances de réussite sont de 90% pour un coureur. En cas d'échec au départ, la connexion à un coureur sera réduite à un seul tour. En cas d'échec à partir du 2e tour, la connexion sera rompue. Un échec critique empêche ou rompt la connexion.
Les pénalités d'altération sur une horde après de la trentaine de têtes et jusqu'à la cinquantaine sont annulées : il ne souffre plus de la multitude, mais ne peut cependant pas aller au-delà.
Ses chances de réussite sont de 100%.
En dernier lieu, la nouvelle et terrible faculté qu'il acquiert, est de pouvoir non pas altérer ou contrôler, mais faire intrusion dans l'esprit du chasseur nocturne le plus proche pour voir à travers ses yeux l'espace de 1 à 3 tours. Lorsqu'il entre dans cet esprit damné, il est la proie d'une terreur indicible qui fait se crisper l'ensemble de son corps et plus encore, avoir des réactions imprévisibles et potentiellement violentes et dangereuses. Au retour à la conscience de lui-même, le personnage est profondément affecté psychologiquement et psychiquement, ses déviances s'embrasent s'il en a et il a l'impression d'avoir vécu le pire des cauchemars.
Un cauchemar laissant les traces abstraites de choses horribles qu'il ne saurait décrire ni par des mots, ni par un dessin, mais qui alarment tous ses instincts de ne pas chercher à recommencer. Après intrusion chez un chasseur nocturne qu'il ne peut réaliser qu'une fois par jeu en tout et pour tout, il est tenu à 6 tours de repos quelle que soit la durée d'utilisation, perd 3 Points d'endurance, des Points de Mental et tous ses jets de dés sont réduit de 10% durant le temps de ce repos.
Ses chances de réussite sont de 70% et diminuent de 10% par tour. En cas d'échec, l'intrusion est empêchée ou rompue.
Un échec critique fragilise la psychée du Jumeau qui ne pourra plus réaliser d'intrusion ou de contrôle jusqu'à la fin du jeu.
Aliénation Antipathie - Réduit encore davantage les pertes de Points de Mental au cours des différents jeux.
Volonté farouche - Décale de 1 niveau les conséquences de l'État Mental descendant au personnage. Le premier niveau n'engendrera pas de déviance sévère. Cela annule une des deux pénalités de mental attribuées par le MJ.
Domination primale - Permet de contrôler ou faire intrusion au sein d'un mort-vivant sur 1 tour supplémentaire. Ne fonctionne pas pour les chasseurs nocturnes.
|
| Equipement Porté : Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1) Accessoires Pratiques : 1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR Contenants Personnels : Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200) Personnages Liés : |