| Mar 19 Oct - 19:03 | Déviance 1 du Personnage - Névrose traumatique -Souvent associée aux militaires plus exposés aux traumatismes profonds, un choc post-traumatique va marquer l'esprit de l'individu et s'ancrer dans son inconscient, engendrant une névrose incontrôlée qu'il devra alors subir indépendamment de sa volonté. Cela va amener le concerné à vivre des hallucinations souvent légères ou un peu plus ancrées, sous forme d'apparitions, d'images qui s'imposent à son regard ou d'échos de voix et de bruits issus de ce trauma. Ces hallucinations peuvent intervenir à dose mesurée à tout moment, comme des relents qui agissent à l'instar de rappels de ce traumatisme latent et le sortir de son environnement pour être projeté dans un autre qui va se mêler à la réalité et la rendre plus confuse. Effet : cela peut être une odeur, une image, un visage, un bruit particulier, voire l'association de plusieurs facteurs qui provoqueront cette perte des repères et de la réalité de votre personnage durant quelques instants, jusqu'à plusieurs minutes. Les névroses sont aussi diverses que l'imagination le permet et adaptent très facilement l'environnement réel au délire, engendrant une absence ou un moment d'inconscience de ce qui l'entoure, même en cas de danger. Il aura généralement conscience que quelque chose ne va pas, sans pouvoir exercer le moindre contrôle sur sa névrose. - Schizophrénie névrotique -L'état schizophrénique des névroses est l'équivalent d'un virus psychologique qui par moment, va morceler la réalité au travers d'hallucinations plus violentes, en adaptant la réalité à un décor, l'entourage à d'autres personnes et des situations à des événements parallèles qui vont le ramener à son traumatisme dans un déphasage vicieux et très authentique. L'hallucination durera plus longtemps et va complètement sortir l'individu de son environnement en adaptant ce dernier à la vitesse de l'inconscient et de l'imagination, soit bien plus vite que la conscience, le rendant imprévisible et incontrôlable. Effet : les stimulus ne vont plus seulement perturber la réalité mais la transformer pour votre personnage, le sortant presque entièrement de son environnement sans qu'il ne s'en rende compte. Le temps de cette hallucination, il redeviendra celui qu'il était au moment de son traumatisme, ou adaptera ce qu'il est devenu à ces souvenirs comme s'il s'y trouvait toujours. Une névrose peut créer des apparitions de personnes du passé, mais prend toujours considération des personnes réelles, soit en les conservant telles qu'elles sont - amenant une incohérence qui va stresser le personnage et le mettre sous pression, ou en transformant leur identité et visage au besoin de son délire irraisonné. Déviance 2 du Personnage - Colère indomptable -Un individu atteint de pulsions colériques peut être considéré comme malade, car il est soumis à des explosions émotives incontrôlables sur l'instant qui vont le tirailler voire le faire souffrir tant qu'il n'aura pas soulagé ce besoin irrépressible de violence, que ce soit contre lui-même ou les autres. Les pulsions deviennent si fortes que sa rage le rend irraisonné et peut durer plusieurs minutes et davantage encore. Il doit se défouler jusqu'à se blesser, blesser autrui ou provoquer des conséquences qui vont inévitablement le ramener à la raison et lui faire prendre conscience de ses excès, ce qui peut entraîner de la culpabilité et le sentiment de ne pas se reconnaître. S'il n'a pas cette empathie pour soi ou les autres, il aura plutôt tendance à se moquer des conséquences, voire les considérer justifiées. Effet : s'il rate une action, est blessé dans sa dignité, assiste à quelque chose qu'il ne peut pas accepter ou qu'il est soumis à un fort stress, votre personnage va être entraîné malgré lui dans un accès de colère proprement animal qu'il ne pourra ni dissimuler, ni mesurer. Insultes, violences, hurlements mêmes, il sera la proie de cette rage qui va le pousser à l'excès. Tenter de l'affronter ou le raisonner accentuera sa colère par le sentiment que l'on cherche à l'humilier, le critiquer ou le persécuter et ainsi accroître encore ses pulsions. Il ne pourra s'arrêter qu'après s'être longuement défoulé ou s'il est maîtrisé. - Rage meurtrière -À ce stade, la colère devient une rage profonde caractérisée par une haine aussi impulsive que folle. Lorsqu'il est sujet à un accès de rage, l'individu ne répond plus de rien et ne peut plus seulement se défouler, mais doit infliger à autrui des conséquences qui relèvent de l'irréparable ou de la cruauté. Cet état en fera, le temps de son explosion, un fléau qui va tout détruire autour de lui et s'en prendre aux autres en cherchant à les blesser gravement ou à les tuer pour faire payer la raison de sa haine. C'est un besoin de se défouler qui entre en résonance avec ses sentiments d'amour qui ne sont pas contraire à la haine mais y sont profondément associés, ce qui peut le rendre aussi violent ou presque avec un allié en cas de conflit qu'avec un ennemi. Effet : tel un molosse qui peut être le plus calme et tendre du monde en règle générale et en un instant devenir monstrueux à l'image de fusibles qui sauteraient d'un coup, votre personnage lorsqu'il entrera en rage sera plongé dans une quasi-folie qui va le pousser à l'ultra-violence, et un besoin destructeur voire meurtrier dépourvu de tout résidu de raison. Plus encore qu'une forte colère, il oubliera toute notion de danger ou d'instinct de survie et aura le désir de déchaîner l'enfer contre tous ceux qu'il considère coupables, jusqu'à ce qu'il ait détruit l'objet de sa haine. Tenter de le stopper va l'amener à intégrer le responsable à cette liste de coupables. |
| Equipement Porté : Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1) Accessoires Pratiques : 1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR Contenants Personnels : Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Coffre 200/500
Remorque-fourgon
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