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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Pouvoir : Sens sur-Développés
 :: Codex :: Espaces Personnels :: Les Ressuscités [5] :: Kyle Collins

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Pouvoir : Sens sur-Développés Debuba110/0Pouvoir : Sens sur-Développés Videba10  (0/0)
Etat Mental:
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Destin:
Pouvoir : Sens sur-Développés Debuba180/0Pouvoir : Sens sur-Développés Videba10  (0/0)
Réputation:
Pouvoir : Sens sur-Développés Debuba170/0Pouvoir : Sens sur-Développés Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Sam 15 Oct - 22:27
Sens sur-développés - Stade 1

Grâce à une capacité à la fois innée et indicible à utiliser certaines parties inconscientes de son cerveau, le personnage a obtenu le don de pouvoir déployer ses sens au-delà de ce qui était jugé possible. Si chaque sens dispose d'une application spécifique, celles-ci décrites plus bas, le fonctionnement général implique de déployer un sens à la fois, nécessitant de la concentration, sans que cela n'ait de contrecoup sur ses autres sens ou sur ses facultés générales - en dehors du contrecoup dû à son Palier de Maîtrise.

Lorsqu'il se concentre à déployer un sens, il ne peut pas réaliser d'autre action et doit s'interrompre ou s'immobiliser durant le tour. Une fois que le sens est déployé, celui-ci reste décuplé durant 4 tours consécutifs durant lesquels sa concentration sera maintenue mais à moindre mesure, lui permettant de réaliser normalement ses actions sur ces tours d'effet. S'il est violemment perturbé, que ce soit par une douleur soudaine, un choc violent, ou tout autre événement qui perturberait son attention ou le forcerait à réorienter sa concentration instinctivement, l'effet cessera.

Tant qu'il maintient le déploiement d'un sens, il ne peut pas en déployer d'autre, exigeant qu'il cesse sa concentration et ce : soit dès le début du tour, et donc du texte, afin de préparer le déploiement d'un nouveau sens durant le-dit tour ; soit au cours ou à la fin de celui-ci, reportant un éventuel nouveau déploiement de sens au tour suivant.

Dès lors qu'aucune cassure due à une perturbation brutale ou volonté de cesser n'intervient, le sens demeure décuplé et très sensible, lui permettant d'en tirer profit librement. Maintenir un sens durant les 4 tours d'effet ne coûte pas de Points de pouvoir, car seul le déploiement du sens affecte son énergie psychique et peut traduire un effort soutenu ou être anecdotique en fonction de son Palier de Maîtrise, le décuplement de sens qui s'ensuit s'avérant très naturel, instinctif et confortable.

Le personnage peut néanmoins choisir d'accélérer le déploiement de sens afin de pouvoir en changer d'un tour à l'autre sans nécessiter de tour de concentration, ce qui va impliquer l'usage intensif décrit dans la discipline, infligeant une perte de 10 PP dès lors qu'il utilise cette transition intensive vers un sens alors qu'un autre sens avait été déployé ou faisait effet le tour précédent.

Grâce à l'odorat, il peut entre autres identifier la présence de zombies à une distance de 20 m environ autour de lui, évaluant leur nombre grossièrement ou plus finement selon l'importance et le mélange des odeurs.

Grâce à l'ouïe, il est en mesure de percevoir dans un rayon de 20 m autour de lui tous les bruits - comme des pas - aussi bien qu'à ses cotés, pouvant déduire énormément d'éléments ou obtenir des pistes. Un autre personnage capable de furtivité et qui réussirait ses jets, mettrait quelque peu en difficulté ce sens, moyennant jet de Dés en contre du personnage pour tenter de le percevoir tout de même.

Grâce au toucher, il peut entre autres percevoir les vibrations qui traversent la matière (comme les murs ou le sol) et capter des sensations plus lointaines, identifiant des mouvements par exemple ou le déplacement d'un individu ou d'un groupe jusque 20m autour de lui.

Grâce au goût, il peut déceler et déterminer, par une très infime quantité, tout élément qui toucherait ses lèvres avec autant de certitude que s'il en ingurgitait une grande quantité, dès lors qu'il connaît lui-même le goût et l'origine de cet élément. Par exemple, s'il connaît un poison, il pourra le déceler au milieu d'autres ingrédients d'une boisson, avec une seule toute petite goutte imprégnée du bout de la langue en évitant ainsi tout risque, et même déterminer les autres ingrédients de la boisson. Il peut déceler du sang d'une surface même à une quantité inférieure à ce qui est visible à l'oeil nu s'il a déjà goûté au sang, ou encore reconnaître le goût de lèvres particulières en effleurant d'autres sur lesquelles demeurent des résidus d'un baiser, les possibilités sont infinies et seulement limitées aux connaissances du personnage, le fair-play est de mise.

Grâce à la vue, il est capable de voir avec le même effet qu'une lunette de tir de 150 m, lui permettant de visualiser correctement une cible à cette distance, et donc par modulation inférieure, il verrait d'extrêmement près une mouche volant à 10 m. Dans le cadre de l'utilisation du sens tout en regardant au travers d'un outil offrant un grossissement équivalent, il en tire une netteté absolue et une visiblement très fluide, gommant toutes les imperfections de ce genre d'outil.

Grâce à la vue encore, il obtiendra des yeux de chat : en mesure de pouvoir intercepter facilement la lumière et aux pupilles ultrasensibles, ce qui octroie de renvoyer la lumière qui peut leur échapper et la réfléchir, lui permettant  de voir bien mieux de nuit. En contrepartie, à l'instar d'un félin, il perd à distinguer les couleurs. Sa visibilité de nuit ou en cas d'absence de lumière est équivalente à un appareil de vision nocturne, mais avec une bien meilleure qualité naturelle et en distinguant relativement les couleurs, qui sont très moindrement perçues mais non effacées.

L'usage du sens de la vue ne peut pas cumuler les effets car ceux-ci sont affectés d'une manière différente selon le besoin : le personnage doit choisir entre le « grossissement » et la « nyctalopie ».
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Pouvoir : Sens sur-Développés Debuba110/0Pouvoir : Sens sur-Développés Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Pouvoir : Sens sur-Développés Debuba100/0Pouvoir : Sens sur-Développés Videba10  (0/0)
Destin:
Pouvoir : Sens sur-Développés Debuba180/0Pouvoir : Sens sur-Développés Videba10  (0/0)
Réputation:
Pouvoir : Sens sur-Développés Debuba170/0Pouvoir : Sens sur-Développés Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Sam 15 Oct - 22:27
Sens sur-développés - Stade 2

Nombreux sont les changements qui se sont opérés au sein du personnage, visibles ou invisibles, toujours est-il que son pouvoir voit sa manifestation se décupler et offrir de nouvelles perspectives.

En premier lieu, le personnage possède le pouvoir d'utiliser deux sens en simultané, en fonction de l'application et de l'orientation qu'il concentre. Dans l'idée que deux sens utilisés en même temps ne peuvent pas être destinés à deux recherches ou attentions différentes, le personnage n'ayant pas la faculté de scinder son esprit en deux entités parallèles.

De plus, le personnage peut désormais déployer deux sens beaucoup plus facilement et rapidement qu'il ne le pouvait avec un seul auparavant. Il n'a plus besoin de focaliser un tour entier sur cela, en mesure d'éveiller un sens à une portée surnaturelle comme s'il tendait simplement l'oreille ou plissait les yeux pour mieux discerner, son pouvoir s'incarne en une manifestation qui lui paraît désormais comme naturelle. Cela ne compte plus vraiment comme une action, mais à l'instar d'une prise de parole ou d'un déplacement : c'est un parallèle à l'action classique en RP (dans la limite du raisonnable au fait de pouvoir enchaîner sur un seul tour). Toutefois, en jeu scénarisé, l'utilisation de son pouvoir restera gérée par le MJ qui fera une résolution de son utilisation, on peut aussi voir cela comme une action gratuite en substance, à côté ou en association à l'action pratique.

Attention : il ne peut pas passer de deux sens à deux autres dans un seul tour, il a toujours besoin de faire le vide au moins quelques instants avant de s'intéresser à déployer d'autres sens. C'est une transition qui n'est pas éprouvante mentalement ni exigeante, mais nécessite simplement de s'y appliquer comme l'on change un outil de main à portée pour un autre. Quelque soient les sens décuplés et s'il les maintient sur 4 tours ou moins à chaque utilisation, le coût sera plafonné à 5 PP.

Dans le cadre d'un pouvoir utilitaire comme celui des sens, il n'y a pas de jet de dé qui s'applique, sauf si le personnage est victime de blessures ou de perturbations mentales ou physiques importantes, qui auraient déjà des conséquences générales sérieuses auxquelles s'ajoute la difficulté d'utiliser son pouvoir. Ceci étant, dans la majorité des cas, même en cas de grave blessure, il sera toujours plus facile pour lui d'utiliser son pouvoir que d'articuler son propre corps, car cela relève à présent de l'inné. S'il atteint le Palier 7 en Maîtrise, il aura d'autant plus d'aisance à rendre son pouvoir aussi spontané que de respirer.

- Améliorations -

Son odorat, son ouïe et son toucher s'étendent à 30 m autour de lui, avec des propriétés sensiblement meilleures, à partir du même cadre d'utilisation.

Son goût est amélioré et il identifie plus facilement ce que ses lèvres appréhendent, même d'une infime quantité. S'il ne connaît pas une substance, il est néanmoins capable désormais de déterminer si elle est immédiatement nocive de par ses propriétés moléculaires. Par exemple, sur une forme de poison ou d'acide. Quelque chose de plus insidieux, long à agir ou même nocif sur le long terme seulement lui donnera plus de fil à retordre s'il ne connaît pas la substance. Chose notable : s'il goûte deux fois la même substance avec son pouvoir, il peut plus facilement la mémoriser, même si c'est quelque chose qui lui est étranger à l'origine.

Sa vue double pratiquement de distance : correctement à 250 m, à l'instar d'une lunette de tir, très précisément un insecte à 20 m de distance.

Sa vue encore une fois devient quasi parfaite de nuit : il est désormais véritablement nyctalope. Les couleurs lui échappent grandement, voire totalement, malgré tout, il distingue les choses et les mouvements aussi aisément que de jour en dépit de la quasi-absence de colorimétrie.

L'usage du sens de la vue se distingue entre ces deux effets, car ceux-ci sont affectés d'une manière différente selon le besoin : le personnage peut associer le « grossissement » et la « nyctalopie », mais pas y ajouter un sens tiers.


- Transcendance -

Le personnage acquiert une autre capacité : sixième sens. Ce sixième sens lui absorbera une grande force psychique, soit 15 PP dès le déclenchement.

Une fois par jeu, libre ou scénarisé, le personnage peut éveiller simultanément ses cinq sens et transcender sa perception du monde l'entourant. Il atteint alors un état de grâce, durant lequel il devient capable de percevoir tout ce qui l'entoure avec une facilité déconcertante. Deux choses sont à considérer : cela fonctionne dans son environnement proche et c'est un état instinctif qu'il peinera à rationnaliser et à comprendre, de par le fait que son pouvoir dépasse alors l'amplitude restreinte de son esprit tout à fait humain, qui est purement et simplement évincé le temps de cet état.

Attention : ce n'est pas une perte de contrôle. C'est le subconscient qui prend le relais, mais l'interprète du personnage continuera de décider de ses faits et gestes normalement. Il n'y a pas de raison que le personnage aille à l'encontre de ses désirs, ses ressentis ou sa volonté, ces facteurs sont à l'inverse sublimés et très clairs.

Le personnage est totalement envahi par les sons les plus infimes, même imperceptibles pour l'être humain, sa vue s'accapare des moindres détails qui échappent à la vision naturelle et même, vont au-delà. Son odorat, son goût, son toucher, tous ces sens ne sont dès lors plus soumis à une limite lisible et peuvent pratiquement concevoir les atomes qui évoluent dans l'air ambiant, répercutant les vibrations sibyllines et diverses formes d'ultrasons offrant au personnage, en plus de l'extra-éveil de ses sens, un véritable sonar. À peu de choses près, on peut quasiment comparer cela à un super-sens arachnide et il peut pratiquement tout sentir et discerner à l'échelle quasi microscopique dans un rayon de quelques mètres et à une vitesse qu'il ne comprend pas lui-même, avec une limpidité à 360 degrés, comme s'il voyait dans toutes les directions à la fois.

Durant l'état de grâce, il perd toute forme de réflexion construite et n'est plus qu'un mécanisme complexe d'instincts enchevêtrés avec harmonie. On peut dire qu'il n'est plus tout à fait lui-même - ou trop au contraire. Il ne ressent plus les impacts et les effets négatifs de sa propre psychologie tout comme celle des autres, devient totalement impassible et dépourvu d'hésitation, ses gestes sont sûrs, ses réflexions éclairées, ses déplacements experts et ses réactions pratiquement instantanées. Ce sixième sens dure quatre tours consécutifs et à l'issue de cet état second, il se souviendra de ce qu'il s'est passé, les détails assez nébuleux, aura la sensation d'avoir accompli ce qu'il a voulu accomplir, comme si une version parfaite de lui-même avait pris sa place pour répondre à ses désirs profonds, ce avec une terrible efficacité. À la fois déphasé en sa conscience et bien ancré à travers son âme, une telle expérience relève presque de l'ineffable.

Une fois l'effet dissipé, l'usage redeviendra « normal », en cela qu'il sera de nouveau soumis aux limites précédemment citées.

Les effets de l'état de grâce sont les suivants : (un symbolique pour chaque sens)


- Premier effet -

Il peut, durant l'expérience, éviter deux formes de danger distinctes sur deux tours différents, quelle que soit la nature, sans jet de dé ni raté possible. Ses sens, ses réflexes et son corps sont en phase et optent pour la meilleure méthode d'esquive et de placement, que ce soit par une projection, un glissement ou une contorsion, voire un blocage s'il s'agit d'un coup par exemple, etc... tout est possible.

Deux choses sont à prendre en compte : son esquive, blocage ou parade sera toujours sécurisé, à comprendre qu'il prendra la bonne décision pour ne pas se mettre en difficulté à l'issue de cela ni subir de dommages annexes. La deuxième est que cet évitement nécessite que ce soit fondamentalement possible : exit les balles à courte distance, les explosions, ou toute autre agression que le temps, l'espace et son corps ne seraient pas capables d'esquiver. À noter qu'il peut bel et bien éviter des balles tirées à une certaine distance par exemple, non pas parce qu'il deviendrait anormalement rapide, mais parce que ses instincts auront localisé, assimilé et réagit à la menace avant ou au début des tirs. Son corps n'est pas plus rapide, cependant sa réflexion primaire l'est excessivement.

- Second Effet -

Tous ses résultats de jets de dés durant ces quatre tours (et non pas les seuils) sont impactés par un -30 net. En outre, un échec ne peut pas être critique, ni même large, quel que soit le résultat, l'échec sera toujours considéré à +1 seulement du seuil et en conséquence, tout à fait minime.

- Troisième Effet -

Il est considéré qu'il obtient une capacité de réflexion de 3 paliers au-dessus de celui qu'il possède concrètement, en termes de réflexion pragmatique. S'il atteint le palier 7, il bénéficiera de suggestions/éléments/affirmations encore supérieures et dénuées de toute approximation ou erreur, de l'ordre de l'abus pur et simple. Une fois sorti de cet état en revanche, la sensation de déphasage et de perturbation de sa psyché, même si ça ne l'empêche pas de retrouver rapidement sa réflexion et sa capacité d'agir, fera tout de même qu'il ne conservera qu'en partie ces vérités absolues acquises sur le moment.

- Quatrième Effet -

Tous les malus liés à des états généraux des compétences, comme ceux de tirer à bord d'un véhicule ou d'un dos de monture, ou même des malus normalement ajoutés par le MJ sur le moment, sont tout bonnement annulés. Son état le place en maîtrise de son corps et de ses gestes avec une marge d'erreur ridicule.

- Cinquième Effet -

Tout ce qu'il peut vivre ou infliger durant ces quatre tours sera amputé d'impact mental d'au moins la moitié. La culpabilité, la peine, le doute, et tous les autres sentiments pesants n'interviendront qu'après coup, dès lors que le personnage commencera à y repenser. Il ne peut pas vivre de traumatisme lié à cet état ou ce qu'il a accompli durant celui-ci. Si une personne, même très proche, est tuée par exemple alors qu'il est en état de grâce, son subconscient en action durant l'utilisation du sixième sens en fera un fait annexe quasi ignoré. Il n'en prendra vraiment conscience qu'une fois sorti de cet état.


- Précisions -

Seule limite tangible : il a besoin d'être en action pour que l'état de grâce prenne. S'il est en plein sommeil, passif dans un environnement protégé, captif ou soumis à des tortures contre lesquelles il ne peut pas se défendre, entre autres exemples, le personnage n'est pas en mesure de passer instantanément en état de grâce dès que l'élément perturbateur ou la capacité d'agir intervient. Il a besoin que l'adrénaline monte un minimum, et en conséquence, d'au moins un tour classique avant de pouvoir activer son sixième sens. Le sixième sens ne peut pas non plus s'activer de lui-même : comme n'importe quel usage du pouvoir, le personnage doit le vouloir et y donner la concentration de base nécessaire.

Si le personnage est durement blessé, étourdi, gazé, flashé, assommé ou tout autre état qui va l'altérer sérieusement durant l'état de grâce, celui-ci cesse immédiatement.

Il est important de répéter que quelque soit l'utilisation de ses sens, qu'il les activent, les apaisent, entre ou sort de l'état de grâce... il n'est jamais réellement perturbé physiquement et psychologiquement, c'est quelque chose de l'ordre du moi profond qui, certes, peut être discerné par le personnage lui-même, mais qui est résolu en réel en microsecondes. Cela veut dire qu'il peut parler, agir, se déplacer et réaliser des actions sans aucune gêne RP ni malus des dés dans l'ensemble de ces situations.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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