Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 16 Juil - 11:57
- Le Contexte du Forum -
1 ) Quelle a été la durée d'accessibilité de l'eau potable durant et après l'Apocalypse :
Spoiler:
Factuellement, et en dépit de l'épidémie qui se répandait, les structures civiles gouvernementales, puis remplacées par un cadre militarisé soutenu à partir de la 4e semaine (qui débute le 4 mai), ont maintenu l'approvisionnement en eau potable dans les sources privées et publiques de l'état. C'est au cours de la cinquième semaine que l'infection répandue dans le Texas a fait cesser l'entretien de ces structures et du filtrage en général, conduisant à l'arrêt de l'approvisionnement.
On peut estimer qu'il a fallu plusieurs semaines pour épuiser les canalisations des habitations de leur eau potable. Et, globalement, en prenant en considération que les personnages seront allés de maison en maison - ou de bâtiment en bâtiment - afin de récolter de l'eau où ils le pouvaient, deux à trois mois seront passés avant que les robinets et cuvettes ne soient totalement vides - ou que l'eau soit devenu impossible à traiter en raison de sa dégradation.
Ce qui amène à fin juillet tout au plus, suite à cela, la collecte d'eau nécessitera de passer par des sources d'eau douce naturelles et des ustensiles pour la faire bouillir. Autre option : la récolte d'eau de pluie, cependant le Texas est une région chaude et sèche, ça aura été chose rare.
2 ) L'alimentation en électricité et l'implication des militaires à ce sujet durant et après l'Apocalypse :
Spoiler:
Pour cet aspect, les choses seront plus étranges. Comme expliqué dans le contexte, l'énergie utilisée à l'époque 2034 se base sur des réacteurs alimentés par la technologie thermonucléaire. La plupart des gens dans l'univers de Safe Zone savent de ce fait que ces réacteurs qui étaient devenus les cœurs des métropoles comme des petites villes, alimentant également des appareils, et en finalité implémentés dans le développement des équipements militaires, a pour bénéfice sans précédent d'être à la fois une énergie propre, sûre et illimitée.
Son principal point noir, soulevé par les craintes de partisans antinucléaire, s'incarnait de sa capacité de destruction massive dépassant de loin les bombes atomiques du passé, tant et si bien que la comptabilisation de tous les réacteurs en service amenait à estimer que le genre humain avait désormais la possibilité de faire sauter 30 fois la planète, contre 14 en 2010. Il s'agit du principe d'éradication du genre humain et des zones vivables à grande échelle qu'une véritable destruction du monde stricto sensu, le principe de la guerre nucléaire étant largement écumé par les théoriciens et la science-fiction.
Maintenant que tout ceci est dit, il faudra compter sur le fait que dès la fin de la cinquième semaine de contamination qui a impacté le Texas, toutes ces sources d'alimentation en électricité ont subitement cessé de fournir. Pourquoi ? Impossible à dire, les réacteurs étant beaucoup trop précieux et dangereux, à raison de la montée du cyberterrorisme et de l'extrémisme des groupes socio-sectaires, leurs emplacements et leur utilisation étaient classés secret défense par les plus hautes autorités, ce qui signifie que l'alimentation en électricité n'était plus du ressort d'entreprises privées, mais un vrai sujet de société.
Où que votre personnage se soit trouvé, la coupure a été soudaine et inattendue. S'il était à l'abri d'un refuge géré par des militaires, eux-mêmes auront été pris de court par cet événement et à ce stade, la plupart des soldats encadrant les camps de réfugiés étaient déjà abandonnés par le gouvernement, en cause probable de son démantèlement. Ils n'avaient plus de logistique viable pour pouvoir communiquer à longue distance et de ce fait, s'organiser et se fédérer.
3 ) L'état du Texas est-il réellement et entièrement encerclé de murs lors de la quarantaine ?
Spoiler:
Il s'agit effectivement de murs bien physiques, dont la provenance reste un mystère pour les citoyens, sinon qu'ils sont issus d'un protocole d'état très couteux et rigoureux, et que leur construction est sûrement antérieure aux événements de l'apocalypse, étant donné que l'essentiel du travail - faramineux - déployé pendant les événements a consisté à les installer. Et puisqu'il s'agit d'un univers de science-fiction, dans un monde contemporain alternatif plus avancé technologiquement, ces murs sont à la fois sobres et plus impressionnants que ce qui peut se faire dans le monde réel en matière de protocole d'état (sanitaire et migratoire). La délimitation des murs correspond à peu de choses près aux délimitations de l'état.
Le problème aujourd'hui étant moins les murs en eux-mêmes, que les rassemblements de morts-vivants colossaux qui sont venus s'y agglutiner dans leur errance, en masses décérébrées (une sorte de cul de sac pour ces créatures dénuées d'intelligence). C'est un phénomène que les personnages ne comprennent pas encore : plus il y a de morts-vivants dans une zone, plus ils ont tendance à faire du surplace, et les zones encombrées les retiennent aisément. C'est pourquoi ils sont si nombreux dans les villes. _
Les mentions du contexte :
"[...] ou vous aurez tenté de quitter la région, mais à cette option votre progression vers les frontières fermées vous aura confronté à des hordes toujours plus importantes, au point qu'atteindre les murs qui entourent aujourd'hui l’État suite à la quarantaine s'avère impossible tant ils sont saturés de morts-vivants d'un bord à l'autre."
"[...] mais l'accroissement au fil des mois de la présence des coureurs et surtout des chasseurs nocturnes vint à bout d'elles. Aujourd'hui, ces deux spécimens sont nombreux et répandus dans tout le Texas séparé des autres états par des murs de quarantaine."
"- Les murs de l'état sont infestés sur des kilomètres à la ronde de morts-vivants qui s'y entassent. On suppose qu'il peut s'agir de très nombreuses hordes qui s'attirent pour une raison qui échappe aux vivants, à moins que quelque chose aux frontières ne soit à l'origine de la création de hordes gigantesques dont on craint qu'elles s'orientent vers l'intérieur de l'état. Toujours est-il que ces occupants réagissent à l'instar des hordes territoriales et ne s'éloignent pas ou peu, donnant peu d'espoir au fait que ces frontières soient libérées un jour."
4 ) Quand il est dit que toutes formes de communications sont coupées, internet, TV etc. Cela comprend-t- il aussi les réseaux téléphoniques?
Spoiler:
Fatalement. Le talkie-walkie, la VHF fixe et le poste-radio sont les seuls outils de communication encore fonctionnels pour les survivants, sur des ondes courtes. Il faut adjoindre aux postes une Antenne de Comm.(unication) pour pouvoir utiliser des ondes longue distance.
5 ) La technique utilisée dans TWD qui consiste à se recouvrir de sang/tripes de zombies pour être ignoré des morts-vivants fonctionne-t-elle sur Safe Zone ?
Spoiler:
Le contact avec du sang contaminé est hautement dangereux, et pas seulement en raison de l'infection zombie, se badigeonner de ce sang toxique en espérant avoir une quelconque influence sur les morts-vivants relèverait de la folie ou de la pure stupidité.
De même, recevoir des projections de sang non contaminé (dans la bouche ou les yeux par exemple), ou même tout à fait humain, peut également entraîner des maladies et infections diverses. De façon générale, tout ce qui se fait dans TWD niveau sang est graphique et on aime ça dans le cadre de la série, ou de toute autre, mais c'est parfaitement incohérent si on veut être un minimum réaliste.
Sur de nombreux points j'adhère à une vision plus romancée, et je garde une part de science-fiction, mais pour un élément aussi fondamental que le sang, sa composition et ses effets, ou les risques que ça présente (d'où le fait de devoir déterminer un groupe sanguin) - et qui plus est dans un contexte où ça a une importance décuplée - je reste aussi réaliste que possible, sans quoi le contexte perdrait beaucoup trop en maturité.
6 ) Quand on évoque les tailles, pointures etc. Est-ce qu'on francise la mesure ou on s'accorde sur les tailles US ?
Spoiler:
Ça me semble plus pertinent de franciser pour rester cohérent (et ne pas se compliquer la vie quand ce n'est pas nécessaire).
7 ) Existe-t-il des risques si on manipule un bout de tissu avec du sang séché dessus ? Ou encore quand on lave ce bout de tissu à mains nues ?
Spoiler:
Oui, étant donné que le sang infecté est hautement toxique, le contact avec l'épiderme peut être dangereux de tout un tas de façons, notamment par la présence de microcoupures dont le personnage n'a pas conscience, ou simplement par les pores de la peau.
Les œuvres du genre (dont TWD) sont contre-intuitives parce qu'elles présentent des individus souvent badigeonnés de sang, mais c'est absolument aberrant à tous les niveaux, même pour de la fiction.
On peut aussi parler de l'hépatite C, qui est une infection du foie qui peut se transmettre par simple contact du sang, raison pour laquelle, par exemple, certains combattants sont interdits dans les compétitions sportives parce qu'ils sont touchés par ce virus.
Il y en a d'autres, mais ça donne une bonne idée de la chose.
Le personnage peut nettoyer ses armes même s'il n'a pas de gants bien sûr, mais ça demande beaucoup de précaution.
C'est sans parler de tous les virus, champignons, maladies et autres qui peuvent être très dangereux, surtout dans un monde post-apo, et qui se chopent par des projections de sang, des coupures, ou de l'ingestion.
Les personnages peuvent trouver de nombreuses choses avec lesquelles essuyer dans les environnements, ce ne sont pas les tissus et autres... choses ? - qui manquent. Même si c'est sale et poussiéreux, on s'en fiche un peu. Dans la nature (chasse) il y a aussi les ruisseaux et les plantes. Il n'est donc pas nécessaire de se balader constamment avec des chiffons propres dans le sac, même si ce n'est pas plus mal.
8 ) La quantité de zombies évolue-t-elle ?
Spoiler:
Dans la description des nouveaux prédateurs, il est indiqué que la guerre contre les morts-vivants, au cours de la première apocalypse, tendait à se renverser : c'est effectivement vrai. Aux environs d'avril et mai 2035, les survivants ont pu constater avec le temps - tout du moins avoir le sentiment - qu'il y avait de moins en moins de zombies dans l'État de manière générale.
L'arrivée des coureurs et des chasseurs nocturnes a amené, plus que des menaces inédites et bien plus terribles, une recrudescence manifeste des rôdeurs qui sont aujourd'hui plus nombreux que jamais.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 16 Juil - 11:58
- Épidémie et Morts-vivants -
1 ) Une personne décédée de causes naturelles, sans infection ni contamination, peut-elle se relever en tant que mort-vivant ?
Spoiler:
Une personne qui n’a pas été infectée avant sa mort ne se relèvera pas, même si son cadavre venait à être partiellement dévoré a posteriori. Cependant, votre personnage n’ayant pas connaissance du fonctionnement factuel de la maladie dans les moindres détails, il pourra librement interpréter et supposer ses propres conclusions à ce sujet.
2 ) Que se passe-t-il si un corps se disloque ou est démembré ?
Spoiler:
Les personnages n'ayant pas connaissance de l'origine et du fonctionnement du « virus », il est important de préciser que si un membre est détaché d'un corps infecté, celui-ci cesse d'être à proprement parler. Il en va de même pour la tête : à l'instar d'un être humain, si la tête est séparée du corps, elle cesse de vivre.
En cela, la neutralisation du cerveau se fait aussi bien par une destruction directe que la décapitation s'avère tout autant efficace. Chose qui ne serait pas aisée à réaliser sur un coureur, à la différence des rôdeurs plus fragiles.
3 ) Une personne infectée par un coureur ou un chasseur nocturne deviendra-t-elle elle-même un coureur ou chasseur nocturne à son « réveil » ?
Spoiler:
Non. Un vivant, s’il est infecté sans être dévoré, se transformera en rôdeur. À noter qu’à l’heure actuelle, aucun survivant ne sait comment s’incarne un coureur, et que l’existence des chasseurs nocturnes relève de la légende et des rumeurs, car aucun de ceux ayant pu en croiser la route n’a survécu. Il est par ailleurs très peu probable de survivre des suites des blessures infligées par un coureur. C’est un aspect à lourdement mesurer et nuancer dans l’histoire, par précaution.
4 ) Les morts clignent-ils des yeux ?
Spoiler:
Non.
5 ) Le sang est-il vecteur de contamination ?
Spoiler:
Beaucoup de gens sont morts à cause d'éclaboussures ou de projections accidentelles, ou inconsidérées, qui ont engendré une infection inévitable, puis la mort.
Certains survivants pourtant bien préparés et efficaces en combat sont morts à cause des projections dues aux armes à feu, ou au corps à corps, ce qui a fait beaucoup de victimes les premiers mois.
Il a fallu un certain temps avant que la majorité des survivants deviennent réellement précautionneux et attentifs à ce risque qui peut paraître évident, mais qui a été sous-estimé (chose compréhensible) dans les événements et surtout dans le feu de l'action.
La part de morts due aux éclaboussures, projections et mauvais nettoyage est bien plus importante que ne l'imaginent la plupart des survivants, c'est la catégorie de causes numéro 2 après les morsures et griffures directes.
6 ) Combien de temps dure la transformation des contaminés en morts-vivants, une fois décédés ?
Spoiler:
Le contexte dit qu'un contaminé met quelques minutes et jusqu'à 24h pour décéder de son infection, puis quelques minutes à quelques heures pour revenir à la non-vie.
Pour simplifier la chose, on va considérer que quelques minutes représentent 5 mn environ et quelques heures, 5h environ.
Partant de ce postulat :
Il faut entre 5 mn et 24h pour qu'une personne infectée meurt de sa contamination. Ensuite, il faut entre 5 mn et 5h pour qu'une personne décédée se relève en tant que mort-vivant. Il faut donc, à partir du moment de la contamination, entre 10 mn et 29h pour que l'infection évolue, tue sa victime et la transforme. Pas plus et surtout, pas moins.
C'est une fourchette très large que vous êtes libres d'exploiter dans vos fiches et textes RP. Il n'y a pas de règle supplémentaire, car la nature de l'infection et ses effets dépendent de nombreux facteurs, dont une part d'aléatoire.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 16 Juil - 11:59
- Création du Personnage -
1 ) Y a-t-il des nécessités ou besoins spécifiques en termes de types de personnages ? Sexe, catégories d’âge, représentations ethniques ou religieuses, etc. ?
Spoiler:
Nous ne demandons ni n’imposons aucune spécificité vis-à-vis du personnage que vous souhaitez créer ; à l’exception de ce que le Guide du Jeu évoque :
- Votre personnage ne peut pas avoir moins de 18 ans ou plus de 45 ans. Les enfants et adolescents, proies plus vulnérables des maux du nouveau monde, seront en règle générale réservés à l'interprétation de PNJs par le Maître du Jeu.
- Votre personnage doit obligatoirement être né sur le territoire des USA et en être d'origine. Ce critère n'est pas strictement scénaristique, mais tend à préserver la zone géographique exploitée par le forum, en raison d'un trop grand nombre de personnages d'origine étrangère déjà présents en jeu.
- Votre personnage ne peut pas avoir été un membre important ou gradé et actif d'une organisation gouvernementale durant les prémices de l'épidémie, qu'elle soit politique, militaire ou civile. Cela inclut la C.I.A, le F.B.I, le S.W.A.T et l'O.N.U entre autres. Il peut en revanche avoir été membre gradé de l'une de ces organisations dans le passé, jusqu'à un an avant les événements. Autrement, le personnage aura pu être par exemple policier, pompier, interne d'hôpital, etc... dans ce registre.
- Safe Zone a vocation d'amener des individus simples, avec un quotidien à l'origine normal ou à peu près, à vivre une expérience extraordinaire et terrifiante. Le moteur de ce type d'univers n'est pas simplement alimenté par les hordes de zombies, ni par l'apocalypse, mais avant tout par le vécu de votre personnage et les épreuves endurées pour survivre.
2 ) Puisqu’il existe une différenciation homme/femme au sein de certaines compétences, comment serait considéré un personnage né féminin ou masculin, mais ayant transitionné vers le sexe opposé avant l’apocalypse ?
Spoiler:
Transgenrisme et transsexualité sont des thématiques prohibées, en RP et en HRP, sur Safe Zone, aussi bien sur le forum que sur discord. Ca a le mérite d'être limpide. Plusieurs raisons le justifient, que nous allons détailler :
- La première étant que la nature homme ou femme d'un personnage est un choix à part entière du point de vue des mécaniques. L'objectif est double : se rapprocher d'un certain réalisme et avoir l'opportunité d'en faire une spécificité qui va s'ajouter à l'unicité d'un personnage, parmi les autres décisions à prendre, comme les compétences et le type de personnage (Survivant ou autre).
- Parce qu'un personnage Jumeau ou Ressuscité ne peut fondamentalement pas en être.
- Parce le forum n'a pas de tabou, les joueurs sont libres de traiter ce qu'ils souhaitent en RP, sans influence ou brimade d'une morale forcément subjective ou issues d'opinions des autres interprètes. Il est interdit d'interdire. Mais, l'abus étant toujours l'ennemi du raisonnable, pour qu'il n'y ait effectivement pas de tabou et sans que ça ne donne prétexte à des dérives qui ne nous intéressent pas, une forme de modération doit s'appliquer. En cela, deux choses : il y a des sujets qui ne doivent pas être abordés en HRP, entre autres les opinions religieuses et idéologiques, et par effet de raison, ne doivent pas donner lieu à des affirmations détournées via le RP qui seraient un moyen contourné de forcer ces sujets.
Qu'est-ce que ça veut dire tous ces termes ? Que les personnages ont le droit de dire et penser ce qu'ils veulent en RP, sans restriction, tant que ça reste de l'ordre de l'avis personnel. La narration ne doit pas venir appuyer ces éléments en voulant poser des vérités qui seraient universelles. Il faut que cela reste l'avis propre du personnage, rien de plus.
À titre comparatif, un personnage a le droit d'insulter de la manière la plus abjecte possible un autre personnage, personne ne peut rien lui dire en HRP. Toutefois, il n'est pas acceptable de dénigrer un autre personnage en narration et ainsi, lui retirer le droit de réponse en RP et la perspective de conséquences. C'est équivalent.
Or, et j'en viens au sujet de la question pour ce point : la thématique globale de la théorie du genre et de la transition implique de prendre des positions, dans la fiche de personnage, dans la narration, dans l'interprétation et par l'existence même du personnage, qui vont au-delà de l'opinion. C'est donc le sujet que je veux éviter, sans flexibilité aucune.
- Parce que ça n'a pas sa place dans un univers post-apocalyptique contemporain qui se veut réaliste (et non pas réel). Au sein d'un univers cyberpunk ou de fantaisie spatiale, ce serait tout à fait décomplexé. Pas ici.
Toutefois, il est possible d'incarner un personnage androgyne ou hermaphrodite, selon la définition purement médicale et biologique de cette affection. Un et un seul personnage de ce type sera admis en tout et pour tout. Le personnage sera considéré comme féminin dans ses compétences et le MJ sera regardant sur la façon dont c'est implémenté, afin que ça ait tout de même un vrai sens pour le personnage. Ça devra également prendre en compte ce qui est évoqué juste avant, en excluant les sujets de la théorie du genre et la transidentité en RP et juste faire de sa biologie atypique quelque chose de factuel parmi d'autres éléments de sa personnalité.
3 ) Quel impact auront la taille et le gabarit de mon personnage en jeu ?
Spoiler:
Les disciplines déterminent des caractéristiques techniques et générales, qui relèvent de l'entraînement, de la résilience et de la volonté. Dans l'ensemble, le choix du terme « discipline » n'est pas anodin, votre personnage entretient son corps, son esprit et ses compétences de par sa pratique avant tout. Dans un second temps, son sexe va impacter deux disciplines en particulier : la Force et l'Agilité.
Votre personnage ne peut pas être costaud, athlétique ou avoir une silhouette musclée s'il n'a pas plusieurs paliers dans les disciplines de la Robustesse, de la Force ou de l'Agilité, selon les nuances.
La masse musculaire ne répond qu'à la force, tandis que la nature athlétique est aussi une question de forme physique et d'articulations, et donc, d'agilité. La robustesse, soit la constitution physique, va naviguer entre ces nuances, car il est possible d'être solide sans être massif, ou d'être très rapide à la course sans être pour autant endurant, un sprinteur en somme. Les trois disciplines permettent, selon la répartition des paliers, de dessiner un profil physique théorique.
Pour rappel, le palier médian est le palier 4, en dessous, cela reste globalement du noviciat. Un personnage qui est prétendu bien musclé avec 3 paliers ou moins sera davantage considéré comme un amateur de gonflette, c'est-à-dire du volume pour du volume, sans fond, ce qui va lui être préjudiciable si cela se découvre en RP ou qu'un connaisseur le constate, alors qu'un personnage qui a 3 paliers sans être prétendu bien musclé sera au contraire valorisé du fait qu'il surprendra autrui.
Partant de ce postulat, la taille a aussi son importance : un personnage de taille moyenne, pour son sexe, n'aura ni avantage ni inconvénient, tandis qu'un personnage grand, voire très grand, sera avantagé dans les exercices de force et dans les affrontements physiques de façon générale. Il sera aussi plus intimidant. En revanche, il sera au contraire désavantagé dans son maintien physique, rapport à la masse et la gravité, dans sa souplesse, sa forme (des articulations plus tendues et plus lourdes) et dans ses prouesses physiques au sein de l'environnement (comme les sauts, les chutes et la discrétion). Il sera également plus prompt à provoquer la crainte, et donc la méfiance.
Un personnage petit de taille pour son sexe, voire très petit, aura l'effet inverse : il sera avantagé dans son maintien, sa souplesse, sa forme et ses prouesses physiques dans l'environnement. Il sera aussi plus pratique pour lui, en toute logique, de se faufiler à travers des obstacles. À contrario, il sera désavantagé dans les exercices de force et dans les affrontements physiques. Il lui sera également plus facile d'amadouer, de susciter la confiance et de faire taire la méfiance, pour manipuler par exemple, ou obtenir ce qu'il souhaite.
Comment se traduisent ces avantages et ces inconvénients ? Par l'interprétation du MJ, tout simplement, sous forme de bonus et de malus, dans les dés et dans les événements RPs. Ajouter un barème qui va décortiquer les nombreuses combinaisons de taille, de silhouette et de constitution aux disciplines déjà très complètes serait inutilement fastidieux. Le MJ traitera ainsi les éléments au cas par cas, en optant pour le principe de jurisprudence : un bonus donné par rapport à une caractéristique, dans des circonstances spécifiques, sera conservé dans les petites notes du MJ pour être reproduit si le même cas se présente.
Accordez le choix de vos paliers dans les différentes disciplines au personnage que vous imaginez, avec la taille et la silhouette que vous lui avez choisies et précisées dans votre Profil, ce sera amplement suffisant et vous n'aurez pas de surprise de ma part dans les faits concrétisés.
4 ) À quel point le personnage que l’on crée peut-il être investi dans la politique du pays ?
Spoiler:
Votre personnage, au moment de la survenue de l’épidémie, ne peut pas appartenir à une institution gouvernementale, intergouvernementale ou une organisation non gouvernementale. Il aura pu y exercer jusqu’à un an avant le début de l’apocalypse, sans pour autant avoir pu y occuper de hautes fonctions et postes à responsabilités. Ainsi, à titre d’exemple, il aura pu être un soldat peu ou pas gradé dans l’un des corps d’armées du pays, un agent du FBI, le maire ou le shérif d’une petite bourgade, un médecin de terrain de l’OMS, etc…
Ce choix qui est le nôtre s’inscrit avant tout dans notre volonté d’offrir aux joueurs la possibilité d’incarner un personnage « lambda » au quotidien « banal » se retrouvant soudainement confronté à la dure réalité de devoir survivre à une apocalypse. Dans tous les cas, il n’aura pas pu occuper de fonctions en lien avec la trame et le scénario du forum, de près comme de loin. Tout cela sera à découvrir en jeu.
5 ) La mention « métier » de la fiche de personnage se réfère-t-elle au métier qu’il exerçait avant l’apocalypse ou à celui qu’il occupera après l’apocalypse ?
Spoiler:
Il s’agit d’indiquer là le métier que votre personnage occupait avant la survenue de l’apocalypse. Ce qu’il fera en jeu sera à déterminer à son arrivée au sein de la Safe Zone et ne dépendra que de ses choix (et donc des vôtres).
6 ) Si je souhaite créer un personnage jeune, d’environ la vingtaine, aura-t-il la possibilité d’évoluer parmi d’autres personnages jeunes ?
Spoiler:
Les personnages se côtoient tous les uns les autres, indifféremment de leurs âges. L’apocalypse endurcissant le mental et forçant les membres d’un même groupe à se souder, les considérations générationnelles et les différences d’âges ont eu tendance à être gommées au profit de la survie et de la solidarité. Les affinités entre personnages - peu importe leurs âges - seront donc à tisser en jeu.
7 ) Puis-je créer un personnage dénué de toute compétence de combat ?
Spoiler:
Il n’est pas obligatoire pour le personnage d’avoir des compétences de combat si son histoire et son vécu durant l’apocalypse permettent de le justifier. Cela rendra bien évidemment ses sorties hors de la Safe Zone d’autant plus difficiles et risquées sans être bien accompagné, mais les mécaniques du forum permettent de créer et interpréter tout type de personnage. Celui-ci pourra tout à fait choisir d’opter pour une vie restreinte à l’intérieur de la Safe Zone et subvenir à ses besoins en exerçant ses autres compétences, telles que la médecine ou l’artisanat à titre de simple exemple.
8 ) Dans le cas où on voudrait proposer un Rescapé mythomane, pour la partie "Histoire jusqu'à l'Apocalypse :", on écrit ce qu'il lui est réellement arrivé, l'histoire qu'il raconte le plus souvent ou les points communs entre ses différents mensonges ?
Spoiler:
Dans l'histoire, il faut raconter ce qui lui est réellement arrivé. Après, rien n'empêche de mentionner également la façon dont il le raconte, mais le MJ a bel et bien besoin d'informations factuelles.
9 ) Il est indiqué à la création d'un personnage, qu’il doit avoir entre 18 et 45 ans. Quelle est la raison de cette limitation d'âge à 45 ans ?
Spoiler:
C'est une histoire de contexte. Safe Zone est un univers post-apocalyptique qui se veut réaliste. L'apocalypse a été chaotique, ultra-violente et une majorité des êtres humains du pays ont été infectés, transformés en morts-vivants, ou dévorés.
La tranche d'âge allant de 18 à 45 ans se veut refléter le fait que les enfants et les personnes d'un âge supérieur sont devenus des exceptions, par rapport à toutes les circonstances et événements qui ont drastiquement réduit les chances de survie commune. En l'occurrence, les personnages du 3e âge, face à tous les défis de la survie que l'on peut déjà déterminer par les aptitudes à résister (à la faim, à l'épuisement, à la soif, à la maladie, aux déficiences physiques et psychologiques, à la résilience mentale, à la volonté de vivre, etc.) et les facultés de résilience et d'action physique (les compétences), n'ont eu quasiment aucune chance.
Mais même dans la tranche intermédiaire, disons entre 45 et 60 ans, il s'agit d'une population vulnérable, beaucoup ont succombé et c'est pourquoi leur interprétation est limitée au MJ pour refléter le fait qu'ils soient peu nombreux à être encore en vie. Outre ça, un personnage de plus de 45 ans ne pourrait pas prétendre à avoir des aptitudes, ou des compétences, équivalentes aux autres personnages dans toutes les disciplines.
Hormis la Réflexion et la Chimie (je ne compte pas Spécialisation et Providence), toutes les disciplines exigent de déployer une faculté à l'effort plus ou moins importante, voire très importante, qui exige une condition physique et psychologique suffisante. Physiquement ça devient très compliqué, et psychologiquement, ce n'est vraiment pas évident non plus. Bref, il n'y aurait que des désavantages.
En somme, le contexte réaliste de Safe Zone ne le permet malheureusement pas, et même au-delà de ce point déjà déterminant, il n'y aurait pas d'intérêt à interpréter un personnage de plus de 45 ans en raison des restrictions physiques et mentales liées à l'âge et à la réduction des capacités (pour la majorité des individus). Je ne parle même pas des aptitudes pures et dures d'efforts physiques et de combat, je pense que je n'ai pas besoin de le préciser.
10 ) Comment avoir un deuxième personnage ?
Spoiler:
Les comptes supplémentaires sont à acheter avec des Points d'activité. Points obtenu en votant ou en postant des textes RPs. C'est donc intrinsèquement lié à des conditions de temps de présence.
11 ) Est-t-il autorisé d’écrire à la première personne? (comme si son personnage racontait son histoire a un psy, par exemple)
Spoiler:
Alors, je comprends la volonté de faire ça sous cette forme. Il n'y a rien de non autorisé en soi, et je ne vais pas dire si c'est bien ou pas, parce que ça dépend du rendu. Maintenant, j'expose ce qui constitue la difficulté de la première personne :
Dans les textes RP, ce n'est pas un problème, d'écrire à la première personne, dès lors que la première personne ne sert pas à transformer les événements et la réalité qui entoure le personnage, afin que le texte reste ancré dans les événements et demeure bien compréhensible pour les partenaires de RP (c'est pour cela que je déconseille la première personne pour un personnage qui aurait des troubles ou des névroses importantes).
Pour la fiche, c'est un peu plus complexe : le but de la fiche est d'établir les caractéristiques principales du personnage et son passé, son vécu. Pour cela, moi, en tant que MJ, j'ai besoin d'avoir les faits. Les événements concrets et établis de façon objective et clair. Je ne peux pas me contenter du point de vue du personnage, ou d'une histoire qui serait vague, approximative. Il faut que la fiche soit concrète, afin que le RP puisse être abordé dans de bonnes conditions.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 16 Juil - 11:59
- Les Compétences -
1 ) Vis-à-vis des compétences et de l'achat des paliers, faut-il acquérir les paliers un à un ou peut-on acheter directement un palier supérieur ?
Spoiler:
L'achat des paliers de compétences est progressif. Il est donc nécessaire d'acquérir les paliers de niveaux inférieurs pour pouvoir accéder au suivant. Par exemple, afin d'obtenir le palier 5 d'une discipline, il faut posséder les paliers 1, 2, 3 et 4.
2 ) Après la validation d’un Ressuscité ou d’un Jumeau, est-il obligatoire de dépenser les 40 points de RP sur quatre paliers 1 de compétences ou peut-on en garder en réserve pour plus tard ?
Spoiler:
Il est effectivement obligatoire de dépenser les 40 PRP attribués au départ, en plus des 10 PRP automatiquement investis dans les compétences Maîtrise ou Aliénation.
3 ) Concernant la discipline Chasseur et la collecte des items Appâts et des Rations de survie, lorsqu’elles sont récoltées au cours d’une sortie ellipsée par un Récit Quotidien, cela engendre-t-il la consommation de carburant d’un véhicule ?
Spoiler:
Dans la mesure où il s’agit d’éléments de petite taille, on considère qu’il peuvent loger dans un sac à dos. Cela demandera par contre un temps de trajet bien plus long. Néanmoins, si un véhicule est utilisé dans ce cadre, nous considérons qu’il ne consomme pas d’unité de carburant pour ce déplacement-ci, la réalité prenant le pas sur la mécanique pure.
Lorsque l’utilisation d’un véhicule et la consommation de carburant est nécessaire, cela est indiqué sur le descriptif de la discipline. C’est par exemple le cas pour certains métiers de la compétence Artisan, tels que Ferrailleur ou Bûcheron.
4 ) La faculté de la discipline Maraudeur à pouvoir crocheter des véhicules n'est pas utilisable sans l'Item kit de crochetage ?
Spoiler:
Non. En effet, il n'est pas possible de crocheter des véhicules non-modernes ou serrures sans le kit de crochetage associé. Rien n'empêche de briser la fenêtre d'un véhicule pour l'ouvrir, mais cela engendrera des réparations futures, et il ne sera toujours pas possible de le démarrer. Cette précision se transpose également au piratage de la discipline Ingénieur pour les véhicules modernes, et la nécessité de posséder une console technologique.
5 ) Comment mettre en scène, sans supervision MJ, le fait que personnage avec un palier 0 en Armes à feu tente d'utiliser une arme de classe 3 à 7 ?
Spoiler:
Comme indiqué dans la description du palier 0, le personnage est tout bonnement incapable d'utiliser une arme de classe 3 ou plus et n'a, fondamentalement, n'a aucune connaissance ou savoir-faire lié aux armes à feu. Même en faisant usage d'une arme de classe 1 ou 2, les 10% indiqués restent très symboliques.
La meilleure façon d'illustrer le palier 0 en jeu libre est l'incompétence notoire, qu'il s'agisse de gérer l'arme, le recul, la visée, etc... Le personnage aura beaucoup plus de chance de toucher tout ce qui se trouve autour de sa cible que la cible elle-même, sans compter les risques de se prendre sa propre arme dans le visage à cause d'une mauvaise gestion du recul, ou que le coup parte au mauvais endroit ; voire puisse blesser un allié.
6 ) Notre personnage peut-il faire usage de l'ambidextrie des armes à feu avec deux armes de classes différentes ?
Spoiler:
Il peut, mais ce ne sera pas sans malus de réussite à la visée en raison des différences poids/calibre/maintien/recul. Autrement, selon le palier acquis et pour profiter pleinement de la capacité d'ambidextrie, il est nécessaire d'utiliser deux armes de la même classe.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 16 Juil - 12:00
- Les PNJs et Compagnons -
1 ) Si je souhaite créer un PNJ qui n’a aucune influence au sein du jeu, faut-il tout de même acquérir le palier correspondant d’influence ?
Spoiler:
Oui. La seule manière d’obtenir un PNJ, qu’il soit actif ou passif (à l’instar d’un enfant, par exemple), est de l’obtenir via la discipline influence.
2 ) Il est écrit que les enfants sont interprétés par le MJ. Doit-on partir du principe que si un personnage a été parent, son enfant doit obligatoirement être mort ou disparu ? Est-il possible d'interpréter un PNJ enfant ou cela se limite-t-il à la présentation puis reste à l'entière appréciation du MJ ?
Spoiler:
Dans le cas d'un personnage de type Survivant, il peut être accompagné de son fils ou de sa fille ou même d’autres personnages (dans la limite de 3). Il aura en revanche besoin de paliers dans la compétence Influence, plus ou moins élevés en fonction du nombre de PNJs voulus. À partir du palier 2, il est possible de créer un premier PNJ et il faudra rédiger sa propre fiche. Les PNJs, enfants ou non, sont interprétables par leurs créateurs dans les jeux libres. En revanche, au cours des jeux scénarisés, c’est le MJ qui s’en chargera. Ci-après les liens vers la compétence Influence ainsi que le modèle de fiche de création d'un PNJ.
3 ) Si un PNJ participe aux Expéditions, il n'aura pas de trouvailles additionnelles ?
Spoiler:
Effectivement, ça ne change rien pour les PNJs dans la mesure où leurs trouvailles personnelles sont établies à la semaine, et non par jeu.
4 ) Un chien de chasse pourrait-il donner des points en chasse et perception ?
Spoiler:
Les bonus donnés par les animaux de compagnie sont listés dans la compétence dressage. Il n’y a aucune différence entre les différents types d’animaux d’une même catégorie. Ils donneront tous les mêmes avantages et inconvénients.
5 ) Comment faire pour acquérir un cheval, ou plutôt commencer avec au départ si on ne peut pas l'acheter avec des points ?
Spoiler:
Pour que le personnage puisse posséder une monture dès son entrée en jeu, il lui faut au moins le palier 2 de la compétence Dresseur, tout simplement. C'est le seul et unique moyen car la discipline établit de façon claire l'implémentation d'animaux en tant que compagnons.
6 ) Concernant le rang 3 de l'équidé, pour ce qui est de la "charge", est-ce que la charge ne peut être utilisée que sur un équidé armuré ? S'il n'a pas d'armure, il ne chargera pas ?
Spoiler:
La charge est quelque chose qui s'enseigne au cheval. Cela relève du RP.
Il faut apprendre au cheval à ne pas être effrayé, ou en tout cas à résister à ses peurs instinctives qui lui dictent plutôt de prendre la fuite, et l'entraîner à se lancer dans des pointes de vitesse de front, à "vide" ou contre des cibles molles (bonhommes de paille, de bois, en rembourrage de coussins, etc...) afin qu'il s'exerce au fait de foncer sur une cible et la percuter sans craindre le choc ni reculer, freiner ou même se stopper.
Les chevaux de guerre subissaient un entraînement et donc un dressage particulier pour être capables de ça, de la même manière qu'un chien de berger, un chien d'attaque ou un chien de garde a un dressage propre pour correspondre au rôle que l'on attend de lui.
Pour ça, il faut un lien fort avec son équidé, de la rigueur et un entraînement. Ça n'a donc pas de lien avec l'armure.
En revanche, porter une armure, il faut s'y habituer, même pour un cheval. Sachant que ce n'est pas du tout la mode de nos équidés d'aujourd'hui, il faudra habituer l'équidé à porter une armure, et surtout, l'armure a pour fonction de le protéger : pas seulement des attaques extérieures contre lui, mais aussi à protéger l'équidé lui-même lors de ses charges, sans quoi il risque de se blesser. Éventuellement, contre un rôdeur pas bien solide ou un être humain sans aucune protection, il ne prendrait pas de risque, mais dans toutes sortes d'autres circonstances, ça peut être très dangereux, voire fatal. Petit rappel : pour un cheval, une jambe cassée revient souvent à le condamner, dans un contexte post-apocalyptique, ça devient une certitude.
En résumé : il ne faut pas une armure pour que l'équidé soit capable de charger, mais charger sans armure pourrait s'avérer dangereux pour lui.
7 ) Toujours à propos du rang 3 de l'équidé, avec la charge, il est mentionné "un équidé à la charge gagne 20% de chance de réussite supplémentaire à cette action". À quelle autre statistique cette valeur est-elle ajoutée ?
Spoiler:
Cela s'ajoute aux pourcentages de réussite propres à l'équidé, dans l'action de charge. Il y a un barème avec les pourcentages de réussite à toutes sortes d'actions pour les canidés, les rapaces et les équidés. Toutefois, c'est un système à part entière puisque ces compagnons ont un fonctionnement qui n'a rien à voir avec les personnages humains, et donc, les mécaniques sont très différentes.
Puisque les jets de dés sont propres aux jeux avec MJ, pour les compagnons plus encore que pour les PJs et PNJs humains, ces barèmes ne sont pas détaillés sur le forum. À l'instar du système de combat au corps à corps, à l'arme blanche, et d'autres mécaniques plus poussées, plus techniques et surtout, qui s'ajoutent à toutes les mécaniques à prendre en considération, c'est seulement géré par le MJ. En jeu libre, vous jouez vos compagnons comme cela semble plausible, en fonction de son caractère, de son type/sa race, de son rang (pour les compétences établies dans la discipline) et de ses possibilités intrinsèques.
Le réalisme prime sur le reste en jeu libre. N'hésitez pas, si vous avez un doute sur la façon de gérer un animal, de vous rapprocher du MJ si c'est plus personnel ou spécifique à un jeu et une scène.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 16 Juil - 12:00
- La Safe Zone de l'Oasis -
1 ) Est-il voulu que les sujets traitant de la vie dans l’Oasis ne soient pas accessibles en lecture ?
Spoiler:
En effet, ces sujets ne sont pas accessibles aux joueurs dont les personnages ne sont pas validés. Ceux-ci ne sont pas utiles à la création de la fiche de personnage, puisque son entrée en jeu se fait au moment de son arrivée à l’Oasis, et qu’ainsi, joueur comme personnage découvrent la Safe Zone ensemble. Nous estimons que le nombre de sujets à lire pour intégrer le contexte global, indépendamment de l’Oasis et son fonctionnement, est suffisamment important pour ne pas ensevelir les nouveaux joueurs d’un excès d’informations superflues.
2 ) Un personnage peut-il prendre seulement deux repas par jour au restaurant de l'Oasis sans subir le malus de la faim ?
Spoiler:
Le restaurant est un bonus qui permet aux résidents et aux raiders de s’offrir du bon temps. Si le personnage n’a pas acquis son rationnement, le restaurant lui sera refusé. Cela s'explique par le fait que le rationnement est pensé et voulu pour répondre aux besoins des résidents, mais également aux stocks disponibles de l'Oasis, d'une part, et que le restaurant, s'il est ouvert à tout le monde, ne peut pas en pratique accueillir des centaines de personnes par jour sur le millier d'âmes présentes. Le fait de prendre un ou plusieurs repas au restaurant est considéré comme un atout qui va apporter en quelque sorte un statut “bien nourri” sinon “très bien nourri” aux personnages et leur accorder de petits bonus.
3 ) Dans le cas où mon personnage possède des rations de survie, se peut-il qu’il utilise les rations saines de l’Oasis pour nourrir son compagnon à quatre pattes ?
Spoiler:
S’il existe un lien très fort entre l’animal et son maître, cela relève alors du domaine du sacrifice. Ainsi, le personnage pourrait raisonnablement partager avec son compagnon, tout comme il se priverait pour un enfant.
4 ) Peut-on me prêter un atelier au sein de l’Oasis ?
Spoiler:
La location d’atelier est, en effet, possible. Il faudra cependant voir ça en RP. Nous préférons ne pas mettre à disposition HRP des informations qui ne sont pas directement accessibles avant d'avoir demandé en RP.
5 ) Y a-t-il du linge de lit dans les résidences de l’Oasis ?
Spoiler:
Oui, mais le linge de lit est limité au presque minimum. Rien qu'une excursion ou un passage à l'intendance ne saurait régler pour un confort optimal.
6 ) Doit-on acheter la lessive ?
Spoiler:
Dans les résidences, il n’y a pas de lessive. La plupart des gens dans l'Oasis font la lessive à la main, ou passent par les ateliers des chimistes pour avoir des compositions simples, afin d'utiliser les machines. Des Raiders ramènent sûrement de la lessive quand ils en trouvent, il y a même certainement un principe d'offre et de demande en vigueur pour ce genre de besoin de second ou troisième plan.
9 ) Y a-t-il un confessionnal dans l’église de l’Oasis ?
Spoiler:
Non. Si les personnages s'informent auprès des résidents, ils apprendront qu'il est de notoriété publique que le Prêtre a volontairement exclu cette pièce de l'église lors de sa construction et qu'il privilégie des échanges dans des lieux plus agréables, comme l'église en elle-même, les abords de la baie, le restaurant, les résidences, ou leur lieu de travail entre autres. C'est un philosophe à ses heures perdues et il donne beaucoup d'importance à ce que les résidents se sentent en confiance dans des lieux qui les rassurent, et non à venir s'enfermer dans une petite pièce, tels des pêcheurs autoproclamés attendant un jugement et une condamnation d'un seul homme qui n'est guère atteint de perfection lui-même.
Il n'est pas dans l'optique de reprocher et de faire la morale, mais plutôt d'en discuter et de prendre le temps nécessaire pour permettre à chacun d'avancer, de trouver sa voie et ses réponses, des conseils pour entrevoir un avenir, c'est pourquoi hors des messes et des moments où il prend soin de l'édifice, il est rarement présent dans l'église et va à la rencontre des résidents un peu partout. Cela s'inscrit dans la politique de l'Oasis : le passé doit être laissé derrière soi, et il n'y aura pas de condamnation ici, quoi qu'il ait pu arriver. C'est une nouvelle vie.
10 ) Y a-t-il un cimetière dans la Safe Zone ? Que font-ils de leurs morts ?
Spoiler:
Rien n'est dit à ce sujet. Il n'est tout simplement pas abordé ni explicité, mais les résidents supposent qu'ils doivent être enterrés quelque part.
11 ) La présence de tablettes au sein de l’Oasis indique-t-elle un réseau interne ?
Spoiler:
Les résidents peuvent avoir des tablettes au sein des résidences, mais elle n'est pas connecté à quoi que ce soit, elle sert à utiliser des logiciels restés installés dessus, écouter de la musique, regarder des films ou jouer à des jeux, le tout récupéré grâce aux échanges.
12 ) Y a-t-il des télévisions ?
Spoiler:
Oui, sans accès aux chaînes qui n’émettent plus depuis la troisième semaine de l’apocalypse.
13 ) Est-ce que les moins de 21 ans peuvent prendre une bière au Tiki Tiki ?
Spoiler:
La majorité internationale est appliquée. Il est donc possible de boire à partir de 18 ans.
14 ) Quel est le type de bière artisanale fabriqué par l'oasis ?
Spoiler:
Bière blanche, c'est à base de blé.
15 ) Quelles sont les heures d'ouverture et fermeture des intendance civile, salles de jeux, bar et restaurant ?
Spoiler:
L'intendance civile et le restaurant ferment aux alentours de 23h-23h30.
Le bar reste ouvert plus tard, jusqu'à minuit et un peu plus (mais pas jusqu'à 1h). La salle de jeux fait partie du bar, c'est donc l'établissement qui ferme à ce moment-là.
Et même si le restaurant ferme avant 23h30, comme c'est un espace ouvert, rien n'empêche d'aller si asseoir tant que les gens ne partent pas en laissant la moitié du verre renversé sur la table.
16 ) Les piscines de l'Oasis sont elles en eaux ?
Spoiler:
Il n'y a pas de piscine dans les résidences.
La seule piscine fonctionnelle est devant l'hôtel du quartier des loisirs.
17 ) Est-ce que le matériel de pêche peut être utilisé depuis l'Oasis ?
Spoiler:
Non, on ne peut pas pêcher depuis l'Oasis, la baie ne propose pas grand chose.
Il est possible d'aller à Galveston, côté mer et également à Bolivar Peninsula, pour ce qui est du moins dangereux, à condition d'avoir une barque.
Sinon il faut aller en bord d'eau, dans les zones de chasse (si chasseur) ou sur les côtes.
19 ) Les gardes du pont possèdent-ils un nom ou un matricule/numéro sur leurs uniformes ?
Spoiler:
Non, aucun nom, numéro ou matricule pour les reconnaître, leurs gilets tactiques sont "sobres".
Il n'y a que les caractéristiques physiques ou certaines spécificités d'équipement (comme déjà décrites) qui peuvent permettre de les identifier, mais rien de concret.
20 ) Quelle est la population de l'Oasis, ainsi que sa répartition ?
Spoiler:
Fin 2035, la population de l'Oasis a dépassé les 1200 habitants et la grande majorité sont des résidents. Ces derniers ont pour la très large majorité entre 20 et 45 ans. Les très rares personnes de plus de quarante-cinq ans, et plus exceptionnellement de cinquante ou un peu plus, sont réservées à la discrétion du MJ par sécurité quant à la vraisemblance ; aussi nous vous serons reconnaissant, au-delà de ces précisions, de ne pas interpréter de résident PNJ de plus de 45 ans.
Les raiders sont quelques dizaines. En dehors des PJs, ils sont des PNJs uniquement interprétables par le MJ.
Entre 15% et 20% sont des agents de défense, destroyer inclus. Tous ont entre 25 et 40 ans, pas plus, pas moins.
Enfin, il y a quelques dizaines d'enfants : concrètement, un peu plus de quarante. Soit environ 4% de la population totale.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 16 Juil - 12:01
- Au Sujet des RPs -
1 ) Si dans le cadre d’un RP, j’affirme rencontrer un humain et que les choses tournent mal, entraînant la mort de ce dernier. Cette personne compte-t-elle comme un PNJ ? Dois-je en payer le prix ou s’agit-il seulement d’un élément narratif ?
Spoiler:
Il est possible de faire intervenir des PNJs neutres ou hostiles au cours des excursions (sorties à l'extérieur de la Safe Zone). Cela reste un "élément narratif", qui est cadré par certains critères à respecter pour la cohérence du contexte. Ces critères peuvent être trouvés dans le sujet « Excursions : Les Possibilités » (lien).
Concernant les PNJs liés à la discipline Influence, qui nécessite de dépenser PRP, il va être question du ou des PNJs qui seront les alliés récurrents du personnage, et qu’il est possible d'interpréter dans toutes les zones de RP, voire même indépendamment du PJ.
2 ) Est-ce que les objets/armes/équipements trouvés par les Raiders, une fois le "barrage" de la réquisition de l'Oasis passé, peuvent faire l’objet de troc entre les raiders au lieu d’être revendus à l’intendance ?
Spoiler:
Étant donné qu'il s'agit de RP, il n'y a de limites que celles définies par le RP établi. En l'occurrence : seuls les crédits ne peuvent pas en l'état être échangés, ou donnés (revente hors intendance). Toutes les transactions en crédits passent par l'intendanc. Dans quelles limites ? Il n'y a rien qui est dit autre que ça. Pour le troc, rien n'empêche de le faire, ce n'est pas interdit par la Small Constitution de l'Oasis. Donc avant de revenir d'excursion, ou en fin de semaine, après avoir récupéré le matériel ou les ressources saisies, les personnages peuvent tout à fait troquer entre eux.
3 ) Quel est l’état des routes ?
Spoiler:
C'est très chaotique dans le centre, et de moins en moins à mesure que l'on s'éloigne vers les bordures de ville. Mais même à moyen terme, ça reste quand même chargé. Les villes étaient très habitées, très encombrées, même avant l'apocalypse.
Houston, qui était l'une des plus grandes villes du pays, a énormément souffert, a beaucoup subi.
Il n'y a que les zones de chasse qui sont trop denses et garnies de végétations pour être franchissables en véhicule, en dehors des rares routes indiquées dans la description.
Comme entendu par rapport aux limitations de distance des excursions : ce qui prenait 45 mn en ville par exemple, prend 2h30 à 3h. C'est tout ce qu'il faut retenir : le temps et les obstacles. Il y a toujours des parcelles, pas mal de quartiers et des routes où il est possible de prendre de la vitesse, et jouer du volant.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 16 Juil - 12:01
- Les Jets de Dés -
1 ) Lors de mon lancer de dés, si je lance d'un seul coup 3 dés, et que je demande une relance de dés, la relance compte-t-elle pour les 3 dés ? Ou seulement le dernier dé qui apparaît dans les 3 lancers ?
Spoiler:
La relance vaut pour le dernier jet, peu importe le nombre de dés lancés. Dans ce cas précis, si vous lancez 3 dés d'un coup, il faudra relancer les 3 dés.
2 ) À propos du ravitaillement, les différents éléments aujourd'hui proposés à l'achat le seront toujours lors des prochaines ouvertures ou sont-ils amenés à disparaitre le mois suivant ?
Spoiler:
Pour le moment, la boutique est fixe. Éventuellement, les prix pourront quelque peu changer d'un mois à l'autre, et de nouveaux éléments pourraient être ajoutés si des idées viennent.
3 ) Les dés que l'on peut acheter avec les PA entrent-ils dans la catégorie des dés transformables en dés Maraudeur ?
Spoiler:
Non, ces dés doivent être lancers tels qu'acquis.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Jeu 11 Juil - 23:51
- Les Armes et Véhicules -
1 ) Comment obtenir et ramener un véhicule lors d'une excursion ?
Spoiler:
En premier lieu, il faut trouver le véhicule lors d'une excursion en Zone Urbaine grâce aux dés Véhicules, et posséder soit le kit de crochetage pour un véhicule non-moderne (compétences maraudeur), soit la console technologique pour les véhicules modernes (compétences d'ingénieur). Une fois le véhicule démarré, on considère qu'il contient encore suffisamment d'essence ou d'énergie pour finir le jeu et donc, rentrer avec. Une fois de retour à la Safe Zone, il faudra réalimenter le véhicule avec de l'énergie ou de l'essence ; et surtout fabriquer une clé, sans quoi, il faudra de nouveau crocheter ou pirater le véhicule.
Par ailleurs, il faut le métier de Ferronnier (discipline Artisan) pour la clé d'un véhicule non-moderne, ou la discipline d'Ingénieur pour fabriquer une clé électronique. Les recettes de fabrication se trouvent dans Gestion du Gameplay -> Recettes d'artisanat (ainsi que sur l'en-tête du forum).
Si le personnage ne possède pas les compétences nécessaires, il faudra faire appel à un PJ ou PNJ qui dispose du matériel et des ressources nécessaires (quitte à les lui fournir) pour réaliser cette clé. Seule exception : les véhicules achetés par PRP via l'Entrepôt. Pour ceux-ci, on peut jouer le fait de trouver la clé qui correspond au véhicule dans l'excursion où sa trouvaille est mise en scène.
2 ) Concernant le kit de crochetage : si on l'utilise pour démarrer un véhicule sans la clé, est-ce qu'il peut être aussi utilisé pour ouvrir une porte ? Ou est-ce qu'il est considéré comme inutilisable pour une autre tâche vu qu'il sert à démarrer la voiture ?
Spoiler:
La réponse est dans la description de l'item : "Un kit contient six paires (picks et clé). Une seule a le bon format pour crocheter un véhicule."
3 ) Lorsqu'on achète un véhicule à l'Oasis, quel type de clé est fournie avec le véhicule ? Une clé en fer ou une carte ?
Spoiler:
C'est assez simple : les véhicules vendus par l'Oasis peuvent être considérés facilement comme possédant une clé "conventionnelle" fonctionnelle.
S'il s'agit d'un véhicule non-moderne, ce sera une simple clé manuelle qui fonctionnera pour les portières et le démarreur.
S'il s'agit d'un véhicule moderne, il s'agira d'une clé télécommandée ou d'une carte reprogrammée pour correspondre au véhicule acquis.
4 ) Est-il possible de siphonner un véhicule pour en remplir un autre ? Par exemple : un véhicule qui sert à aller en excursion mais qui sera abandonné au profit d'un autre. Peut-on siphonner le véhicule qui a servi à l'aller pour remplir celui utilisé au retour ? Si oui, que se passe-t-il si un des deux véhicules a un réservoir de 4 tandis que l'autre en a un de 3 ?
Spoiler:
Il est possible de siphonner un véhicule à l'aide de l'item "Pompe à siphonner" afin de transvaser le carburant d'un véhicule à un autre. En soi, la quantité d'essence se veut équivalente quel que soit le véhicule. Il y a aussi le type de véhicule, la plupart sont fixés à 3 valeurs de carburant, mais d'autres vont moins consommer.
Ce qu'il faut retenir, c'est que si un véhicule est à 4/4, l'essence siphonnée, une fois transférée, vaudra un 3/3. Autre exemple : si le véhicule qui est siphonné est à 1/3, l'autre véhicule aura donc 1/4. Et si à l'inverse, le véhicule siphonné est à 2/4, l'autre véhicule sera à 1/3. On part du postulat qu'il y a fatalement un risque de perte en carburant, avec le besoin de siphonner et la pratique en elle-même, donc s'il faut adapter, à choisir, il y aura perte et non gain.
5 ) À propos des deux chargeurs solaires, mini et maxi, il est écrit dans la description : "Emplacement véhicule : Toit ou Arrière." Est-ce que ça veut dire que l'appareil est utilisable uniquement avec un véhicule ? Ou bien, on peut le placer ailleurs (par exemple, près de la fenêtre d'une résidence) pour capter la lumière du soleil et charger un item ?
Spoiler:
Pour les deux Items Chargeur solaire : il est question en fait de pouvoir les installer sur un véhicule pour pouvoir l'alimenter, afin qu'il soit utilisable. Cependant, oui bien sûr, c'est du matériel, en l'occurrence ce sont des sortes de boites, comme indiqué dans les descriptions, ça peut alimenter tout un tas de choses. Ce n'est pas spécifique au véhicule, c'est l'emplacement sur un véhicule moderne qui est nécessaire pour qu'il alimente ledit véhicule.
6 ) Que faut-il faire et avoir pour entretenir un véhicule, ainsi que les armes blanches et armes à feu ?
7 ) Avec la possibilité d'ouvrir deux jeux de sortie en même temps (lands et excursion), comment va se répercuter l'impact de l'entretien des armes et des véhicules entre les jeux ?
Spoiler:
En l'occurrence, la possibilité de faire deux jeux n'a pas d'impact dessus. Ça fonctionne de la manière suivante : l'entretien d'une arme (à feu ou blanche) comme d'un véhicule sur une semaine se répercute sur la suivante. Si l'entretien n'est pas fait sur la semaine du 1 au 7 (invention), le risque d'enrayement ou de panne sera présent sur la semaine du 8 au 14. Indépendamment du fait que le personnage décide de faire un entretien le 10, ça n'empêchera pas le risque d'être présent dans l'excursion du 12.
La seule chose qui change avec le fait d'ouvrir 2 excursions potentielles, c'est que le risque portera toujours sur l'excursion la plus tardive chronologiquement, peu importe le nombre de jeux en cours. Les risques se répercutent d'une semaine sur l'autre ; en revanche, une arme enrayée est un fait défini et arrêté et demande, comme pour une réparation, une action immédiate. Si une arme s'enraye, et que l'entretien est fait par la suite, les jeux suivants ne seront pas inquiétés pour la semaine en cours.
8 ) Est-il possible de mettre plus de passagers que la voiture compte de places ? Dans le coffre par exemple ou à l'arrière d'un camion.
Spoiler:
Cette possibilité de mécanique est tellement précise que le système est bête et méchant : s'il y a 4 places, 4 PJs/PNJ humains. Avoir un animal de compagnie ça laisse des libertés, comme le coffre. Mais le nombre de places prend déjà en compte l'espace maximal possible et admissible. Donc, exemple, si une moto n'a qu'une place, elle n'a qu'une place. Si une voiture a 6 places, c'est que c'est 6 places. Et il faut avoir un autre véhicule, sinon tant pis pour les camarades. On considère que le nombre de places/capacité d'emport utilise l'espace maximal possible dans un véhicule.
Dans le cas particulier d'un véhicule lourd, tel que le Master III par exemple, si c'est effectivement possible, cela reste bien plus délicat parce que ça signifie : pas de place, pas de ceinture, pas d'accroche viable. Un peu de rudesse, de vitesse ou de complication dans la conduite et la personne derrière vient cogner sur les parois, sachant qu'en ville, les routes sont abîmées/cassées/chargées d'obstacles et de morts. À la limite sur une route de campagne, si elle est dégagée, mais avec les nids de poule et autres, ça sera un voyage pénible malgré tout. Chocs et maux de têtes en perspective.
Cela impliquera que nous serons regardants sur la viabilité, et que ça doit être utilisé en cas "d'urgence", si on veut rester vraisemblable. Nous doutons qu'un personnage veuille se faire balloter méchamment à l'arrière d'un véhicule lors des sorties.
9 ) Concernant les top cases, ils se mettent sur les motos. Mais est-ce qu'ils peuvent aussi s'installer sur les quads ? Est-ce que c'est un seul top case par moto ? Est-ce que si un passager est présent sur une moto, cela annule la présence du top case ?
Spoiler:
Oui, le top-case s'installe seulement sur une moto. Les quads n'ont pas la structure pour les installer. Il n'est possible d'installer qu'un seul top-case par moto.
Par ailleurs, comme il s'agit d'une extension à l'arrière de la moto, ça n'empêche pas de grimper à deux (mais ça implique toutefois d'être plus serrés puisque le passager se retrouve en sandwich) ; et il n'y a pas de malus particulier au fait d'avoir un Top Case plein à l'arrière.
En revanche, on peut raisonnablement imaginer qu'entre le conducteur uniquement avec un top-case vide, et le conducteur + passager + top-case plein, la moto va forcément aller moins vite. Le poids a plus d'impact sur une moto que sur une voiture. Dans l'absolu, il n'y a rien de mécanique (système de jeu) à cela ; ceci étant, on va considérer que c'est une conséquence logique à prendre en considération. Ca aura surtout de l'effet dans un JS/Jeu MJ par exemple, donc ça ne nécessite pas de rajouter des précisions de mécanique.
10 ) Au regard de la météo, du froid et de la neige, est-ce qu'il est possible de trouver des chaines pour voiture ou des pneus hiver ? Est-ce que cela a un impact sur les performances du véhicule ?
Spoiler:
Les pneus comme les chaines ne sont pas des items à part entière. Ce sont des pièces détachées qui font parties des composants d'un véhicule, pour sa réparation ou sa transformation.
Les Texans n'y sont pas habitués, même si ces pneus existaient sur le marché et en vente dans les magasins, et les pneus classiques ne sont pas adaptés à une conduite par temps de neige. C'est pourquoi il existe des pneus directement adaptés, ou des chaînes, qui permettent de palier à la perte d'adhérence et à l'impact de la neige sur les roues.
Ceci étant, il n'y a pas de malus à proprement parler à prendre en compte en amont, mais effectivement, rouler par temps de neige sans le matériel adapté présente divers risques qui pourraient se manifester directement en excursion ou en conséquences de fin de jeu (pour les sorties en Lands également).
N'oublions pas que c'est du RP avant tout, ce n'est pas une mécanique, c'est juste une conséquence probable à une situation donnée, à savoir les fortes chutes neigeuses sur la période actuelle.
11 ) Un Item Pièces détachées, c'est pour les quatre pneus ? Ou il faut quatre Items Pièces détachées ?
Spoiler:
La recette correspond à un véhicule, donc un Item Pièces Détachées pour les 4 roues.
12 ) Les armes sont-elles impactées par la météo en cas de températures négatives ?
Spoiler:
En principe le froid affecte les mécaniques des armes qui peuvent plus facilement s'enrayer ou s'abîmer, et même casser, mais si elles sont correctement entretenues et que le propriétaire est précautionneux (ne pas les laisser traîner dehors des jours par exemple), ça reste utilisable.
"Un des premiers effets du froid est de solidifier les huiles, rendant les systèmes inopérants. En effet, certains chasseurs soucieux de bien faire, graissent à l'excès le mécanisme de leur arme, pensant le protéger de l'usure et le rendre plus fiable. Sous l'action du froid, les huiles se figent, les graisses se durcissent et dans le meilleur des cas freinent la percussion entraînant un raté de mise à feu. Si la température chute encore, et si l'arme y est plus longuement exposée, un blocage complet peut survenir, la rendant totalement inopérante."
Comme les mécaniques de Safe Zone sont déjà régies par des Items qui ne sont pas déterminés en précision, laissant de la marge sur les méthodes et les produits utilisés, il n'y a pas de raison d'imposer des problématiques spécifiques à l'entretien et l'utilisation des armes. En revanche, le MJ se réserve le droit de diminuer le seuil de réussite des jets de Dés d'armes qui ne sont pas entretenues, en raison de la météo actuelle et à venir, et d'en aggraver les conséquences en cas d'échec.
13 ) Est-ce que les mâchoires et les armes de lancer sont réutilisables ?
Spoiler:
Oui. Hormis si, dans le contexte du RP, l'arme ou l'objet est perdu. Dans le cas des couteaux de lancer, il suffit simplement de les récupérer.
14 ) Question sur l'arme de classe 12 et le couteau à dépecer : Pour les deux dés liés au dépeçage, est-ce qu'il faut une arme de classe 12 + le couteau de dépeçage pour avoir de la viande et des peaux ? Ou le couteau de dépeçage seul suffit ?
Spoiler:
Il faut considérer ce qu'il se passe en RP, c'est-à-dire que pour prendre la viande, il faut d'abord retirer la peau. C'est en ça qu'une arme de classe 12 (hors commun) ne sert pas entièrement. De par la forme de la lame, son épaisseur, sa coupe, etc... ce n'est pas adapté à du dépeçage. Aussi, le fait que la coupe de la viande soit approximative, plus grossière, n'est pas un problème puisque ça terminera de la même manière.
Pour la peau, c'est une autre paire de manche : une lame qui n'est pas adaptée va déchirer/abîmer le cuir, et le rendre inutilisable.
En raison de cet état de fait, un couteau à dépecer, grâce à sa conception, peut tout faire proprement et avoir une séparation méticuleuse de la peau sur le corps, évitant de l'endommager. Pour parler mécanique simple : classe 12 (hors commun) c'est viande uniquement. Couteau à dépecer c'est viande + peau.
15 ) Est-ce que les armes achetées sont obtenues avec des fourreaux, holsters ou d'autres accessoires ?
Spoiler:
Non. S'agissant d'armes de récupération, les trouver en bon état représente déjà un coup de chance. Les seules exceptions sont les couteaux qui possèdent un étui sur leur image (voire une précision mentionnée en description).
En l'occurrence, il s'agit de la baïonnette, du couteau de combat, du couteau de survie et du tantō japonais parmi les armes blanches.
Certaines armes à feu possèdent des accessoires intégrés ou une bandoulière assortie ; dans leur cas, c'est détaillé dans la description de leur fiche. Autrement, toutes les armes, blanches ou à feu, sont nues.
Les items fourreau, double fourreaux, holster et holster d'épaule sont des items à acquérir. Si vous ne possédez pas ces items, cela n'empêche pas de les porter à la ceinture par exemple, puisque l'emplacement ceinture est notifié dans les possibilités de port. Simplement, ils seront glissés à la ceinture tel quel.
16 ) Question par rapport au pistolet Five-seveN : est-ce qu'il a une sûreté manuelle ?
Spoiler:
Oui, il y a un sélecteur de tir comme sur à peu près toutes les armes, avec une position "sécurité" pour empêcher le tir, et d'autres positions en fonction. Pour un Five-SeveN qui ne tire qu'au coup par coup, cela nous fait deux positions.
17 ) Est-ce que les munitions Dum-Dum sont subsoniques comme la plupart des balles à tête creuse ?
Spoiler:
Safe Zone a choisi de ne pas implémenter la notion de supersonique et de subsonique pour les munitions, afin de ne pas complexifier les mécaniques autour des armes, du silencieux et des munitions nécessaires.
Le silencieux se suffit de ce fait à lui-même, en cela qu'il réduit le son (mais ne l'annule pas comme on peut le voir au cinéma ou dans les jeux vidéos).
Ce qui veut dire que l'on a gardé que la moitié de la dimension réaliste, au même titre que certains éléments et détails un peu techniques sont laissés de côté ou pour lesquels la gestion MJ fait preuve de souplesse. Réaliste oui, mais jusqu'à un certain point pour éviter de chercher le "réel" qui rendrait la pratique du RP pénible.
Donc, en résumé : non, les munitions n'ont pas de différence sur cet aspect.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)